ふたりの独歩

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戦略手引 -東ドイツ1vs1

パッチ  2015.12.10

1.概論

1vs1における東ドイツ(WehrMacht、以下WM)は、不遇な陣営として知られています。試合全体を通してこれを出しておけば勝てるといったOPユニットが存在せず、常に諸兵科連合とそれ故の高い操作力を要求されるWMは、ハッキリと上級者向けの陣営であると言えるでしょう。

さらに、複数兵科の組み合わせが必要なだけでなく、相手のオーダーを捉え対抗策を出す必要もあるという陣営の性質が、ますますWMという陣営を難解にしています。しかもこの場合の"相手"とは、連合全3ヶ国を意味します。連合陣営で比較的WMと傾向の似ているソビエト軍は枢軸2ヶ国の対策を取ればよいのに対してWMは3ヶ国が相手であり、これによりドクトリン選択の自由はより狭まり、また1ヶ国あたりの対戦経験も薄くなるというわけです。

苦しさはそれだけにとどまりません。一番辛いのは、中盤になるまで連合陣営に主導権を握られてしまうという性質でしょう。mapコントロールタクティクスについては以前の記事を参照して頂きたいのですが、序盤のWMでmapコントロールを取れるユニットは222しかありません。そして現行patchにおいて、222は連合陣営に簡単にカウンターを喰らってしまいます。例を挙げればソビエトのM5/T70、アメリカのAAHT/Stuart、イギリスのSniper+AT/AECといったユニットにより、222の活動は阻害されます。

つまり1vs1のWMにおいては、CoH2界に通底している戦術を使用することができません。このことはmapコントロールタクティクスの汎用性についての瑕疵を示す一方で、世界を見る手段としての正しさの傍証ともなっています。しかしここで特に問題としたいのは、mapコントロールの考え方に代わり得る戦術は何かということです。

逆説的ではありますが、相手にmapコントロールを渡し自分は一箇所に集中するという方法が最も効果的だと考えます。
端的に言って、mapコントロールタクティクスは最も優れている戦術と言えます。これに生半可な戦術で挑戦しても効果は期待できません。
従って、相手にmapの大半を譲る代わりに重要な拠点(殆どの場合map中央)を抑え、mapコントロールを得ることが可能なP4、あるいはPumaまで耐えるというのが基本的な思想になり、序盤のオーダーはその目的を達するためのものになります。
尚、"重要な拠点"というのは燃料や弾薬ポイントを意味するのではなく、mapを左右に通行する場合に通るルート、交通の要処を指します。ここを抑えて通れなくすると、相手は左から右、あるいは右から左へ移動する際に遠回りを強いられることになり、結果として歩兵でmapコントロールを得ることは難しくなる(連合陣営、特にソビエトとアメリカは歩兵でmapコントロールが取れる!!!)ため、車両を出す必要に迫られます。そして複数の兵科を同時に操作することは、単一兵科を操作するよりも難しく、そこに隙が生まれるというわけです。更に言えば中央からカットポイントへ圧力をかけ続けることで、相手を自陣側に寄せ付けないという効果もあります。

戦場を中央に固定することで、mapコントロールを取るためには軽車両が必要という状況に追い込むことが重要です。ここで注意すべきなのは、相手の軽車両に併せてATをぶつけなければ、唯一の拠点を潰されそのままggということにもなりかねません。特にソビエト、アメリカ中尉スタートが相手の場合、ATは即出レベルで必要です。

試合の趨勢は、軽戦車を破壊できるかどうかで大きく変わります。破壊できた場合、mapコントロールを取れるユニットがいなくなるため、中央を抑えながら近郊のポイントを奪うことが可能になり、こうなるとP4系が活きます。自軍戦車には相手のmpを削りつつmapコントロールを取るという役割を持たせますが、その時点の全体の目標としては中央で構えていた前線を相手のHQ前まで上げることになります。WMはHMGやバンカー、モーター、地雷など諸兵科を織り交ぜ易い陣営で、それぞれを適切に使えば前線維持力は高いところに利点があります。裏を返せばこちらが車両と歩兵を同時に操作できる腕を持たなかったり、歩兵の諸兵科連合ができない場合、目先の勝利を考えるならば脳筋陣営(USF/OKW)に鞍替えすることをオススメします。

破壊できない場合でも気に病む必要はありません。それは普通自分の責任ではなく相手がミスしないだけのことで、引き続き中央を守りながらATの数を増やし、移動ルートに地雷をまき、VPを一つ確保して、相手のミスを待ちます。この場合、収入量を考えるとP4へ行くのはほぼ不可能で、コマタンやTigerが出てから前線を広げていくということになります。

最後にコマンダーですが、3陣営相手ということで全てを網羅することは不可能で、1コマンダーに2つ以上の役割をもたせるしかありません。PumaとコマタンでMobile Defense、コマタンとElephantでFortified、Elephantと砲撃でJaeger Armor、モーターとTigerでSpearhead、辺りを基本線に考え、サブとして榴弾砲や空系コマンダーを入れることも視野に入れてください。

それでは次項から、段階ごとの戦い方を見ていきましょう。

2.序盤の戦い方

WMの序盤にはあまり選択肢はありません。精々HMGを何番目に出すか、そしてモーターは必要か、ということになると思いますが、安定するのは3greスタートです。なぜならHMGやモーターは、相手のオーダー(例えばMaximスパムに対するMG42スタート)や状況(3ライフルスタート相手にモーター)によっては役に立たない場合があるからです。その点、grenadierならば対歩兵、対Sniper、対軽車両、対HMGと全てに対抗することができます。どうせ最後には3~4部隊生産することになるので、最初から作っておきましょう。

最初の工兵と3greは固めて中央に持って行くつもりで動かします。と言ってもただ何も考えずに中央に寄せればよいというわけではありません。WMはソビエトと同様に、思考力を必要とする陣営です。最初の工兵がスンナリ重要な家に入れ、相手が寄せてこないということであれば中央は最初のgrenadierを向かわせるだけにとどめ、残りは自軍の拠点を順次キャプチャーしながら中央に向かいましょう。
最序盤は有利な状況で戦い、不利な状況で引くということが肝心です。もし相手に中央を抑えられた場合は、その一つ後ろの自軍有利ポイントで待ち受けましょう。

3greの後はいよいよWMの諸兵科連合の見せ場です。ここまでで相手のオーダーが分かっていると思うので、次のオーダーはその対抗策となり得るユニットを入れます。とは言いつつも相手がソビエトのT2スタートでもない限りはMG42生産で間違いないかと思います。その後はモーターを入れたりSniperを作ったり...と行きたいところですがチョット待ったーそれは罠だー!!!

中央を取れているのであれば、それ以上のユニットはすぐに必要というわけではありません。それよりもまず、T2へのupgradeと回復を入れるようにしましょう。特に回復は忘れられがちですが、常にHPをmaxにして出撃させることがMP節約の意味からも大切です。何と言っても基本歩兵のgrenadier君の補充コストは30と激高な上に強くないので、半端なHPで出撃させると死んで帰ってくるだけの機械になってしまいます。最初の弾薬は回復と(相手がソビエト/イギリスの場合は)地雷探知機に費やしましょう。

とは言え、Kholodnyで自陣手前の家まで押し込まれている等、どうしても突破しなければならない家がある場合はモーターを出す必要がありますし、Sniperも出せば強いので、出せるなら出したほうが良いのは事実です。僕はこういったユニットを過小評価しているわけではなく、これから起こり得る悲劇を未然に防止するために、いち早いT2へのupgradeと回復バンカー建設を進言する次第であります。

3.中盤の戦い方

いよいよWM至難の中盤がやってきました。ここで最も重要なことは、とっととAT(Pak40)を生産できる体制に入ること、と言い切れると思います。余程の実力差が無ければ資源収入は互角かそれ以下なので、相手の車両が先に出てきます。勿論それに先んじて222を出すこともできますが、上述の通り簡単にカウンターされてしまうので推奨できません。

場合によってはT2/回復バンカー建設→Pak生産という即Pakもアリです。まだ3gre1MGですが、中央が維持できているならば、欲を出さずにPakの方が無難です。
ただ流石にそこまでできることは稀で、自分がT2を建てると同時に相手の方もユニットの数や種類が増えてきます。目安ですが、ソビエトT2ならばモーター、コンススパムであればMG42を追加生産、アメリカ相手ならMG42、イギリス相手ならGre追加かMG42を入れておくと耐えれると思います。この辺りは相手の陣営とユニットをキチンと見れているか、そしてユニットのカウンターを理解しているか、が問われています。歩兵にはMG、team weaponや家/緑カバー潰しにはモータと、役割を考えながら生産オーダーを入れてください。尚、SniperはMPを圧迫するのでこの時点ではまだ早いと思います。

大体Pakが1つ生産できるかできないかという頃に、相手の車両がやってきます。
この時点で余分に弾薬があれば地雷を仕掛け引っ掛けるということも可能で、それにより世界が救われることもあるので、序盤は弾薬>燃料を意識してみてください。

かなり上手いプレイヤーでも、最初に出る車両の、最初の攻撃には油断が生じがちで、これまでWMが大事に維持してきたmap中央に正面攻撃を仕掛ける場合があります。この時にfaustを当てて予期していないPakの一撃で沈めるというのが理想ではありますが、毎回そうそう上手くいくはずもなく、多くの場合はPakが間に合わないから取り敢えずfaustで足止め、あるいはPakが2発当たらない、などと言うことになると思います。そうすると2度目は相手も警戒しますから同じ手は通りません。Pakのいない場所に車両を移動させて自軍ユニットを追い散らし、Pakが追いつく前に次の拠点に移動させてきます。これが普通です。気にせずに端を全部捨てて中央にユニットを集め、車両から自軍を守りながらユニットを増やしていきましょう。

悪い例はPakが遅れる、あるいはPakを出したが自軍全部を守れておらず、端をキャプチャーしているGrenadierが敵車両に襲われ、延々とfaustを打たされている状態です。これは溶けるよりはマシですが、弾薬消費量とMP消費量が大きすぎます。特に回復バンカーを後送りにしてLMGを持たせてしまうと、ここで回復が入らないため更にMP差が付いて行くという悪循環に陥ります。特に序盤でSniperやモーターを出してしまうと、諸々が遅れてこの状態に陥りやすくなります。少なくともPakは車両が見えていなくても先出しするつもりで生産しましょう。

Pakの後のオーダーですが、最低限3grenadier+2MGが揃えば後はある程度自由があります。ソビエトT2とイギリスはカバーや家に入るタイプが多いので大体の場合2モーターが効きますし、アメリカをはじめSniperを生産しない相手にはSniperが有効なので、相手のオーダーを見てから後出しで作っていくとうまくいくと思います。余程有利になるまではT3は建設してはいけません。
とはいえ、中盤、Pakが入ってから中戦車が出るまでのビルドオーダーに関しては、オーダーの順番で勝敗が変わることはあまりないと考えています。むしろ出したユニットをどのように操作できるかが大事で、4gre/1MG/1モーター/1スナ/2pak辺りを揃えておけば、後はGrenadierで家を抑えられるか、MG42で裏取りに来た歩兵を絡め取れるか、モーターを遊ばせていないか、攻めの場面で地雷探知機を先行させているか、Pakを主力に付き添わせているか等、操作力がモノを言います。
ここで同ランク帯の相手に対して中央を取られてしまったり、また中央近傍の資源を奪えないようであれば、問題の大部分は操作力の方にあると思います。

さて、先程T3を建設してはいけないと書きましたが、これは単純にMPとFuelの都合からです。無理をして諸兵科連合を崩してまでもP4を作る必要はありません。テックアップとベース建設、そして生産のコストを考えると、P4はコスト相応のユニットではありません。それよりも試合が5分5分ということであれば大人しくコマタンを召喚しましょう。こちらはcall inのため初期投資が不要で、しかも歩兵を強化するスキル付きです。対戦車能力が低いのが唯一の難点ですが、流石に軽戦車は撃破可能ですし、中戦車以上は2 Pakで十分凌げます。

試合の流れは、Pakで相手の車両を撃破した時、あるいはコマタンが出てmapコントロールを掌握した時にこちらに傾きます。それまでは諸兵科連合で中央を抜く努力を延々と続けることで、相手を正面に引きつけ、mpを削ることに注力しましょう。

4.終盤の戦い方

WMの終盤は、mapコントロールを取れているか、取れていないかで対応が変わってきます。
まず試合の早い段階でmapコントロールが取れている場合、P4が生産可能ですので戦車を軸に相手より多い資源を獲得しているハズです。この場合は楽で、終盤は強力なアビリティを使ったり、TigerやElephantに使ってそのまま押し切ることができます。
コマタン+2Pakで漸くmapコントロールを取れたという場合は、相手のドクトリン次第では終盤厳しくなります。例えばoff map artilleryが無いことを付かれ152mmを生産されたり、Tigerが出ないということでPershingやCrocodileが出てきたり等。これは中盤mapコントロールを取れた時にどれだけ押し切れるか=どれだけ早く試合を終わらせられるかで決まってくるので、終盤だからと言ってできることは特にありません。

従って、もう少し上級者向けの作戦になりますが、コマタン+2Pakに変わってTiger+2Pakという方法もあります。これは中盤までは2Pakで前線維持(5分5分)にとどめ、テックアップせずに終盤Tigerを召喚してからmapコントロールを掌握していくということで、特にTigerが英米の終盤戦車に1vs1で勝てることから、call inタイプのイギリス、そしてアメリカ全般に有効ですが、Tiger出る前に試合が終わったみたいなことにならないように、VP確保のしやすいmap(状況)で使ってください。

終盤までmapコントロールを取れていない場合、これはもう本当に辛いです。資源の豊富な相手に対してMPだけで挑むわけですから普通は勝てませんが、基本に忠実に、mapコントロールを奪い返すように動くと勝てる可能性が残っています。
まず、WMのPakは3門いればイギリスのCrocodileを除いて撃破可能です。これを4門、5門と増やしていき、相手の戦車を止めるのが先です。これで問題を歩兵対歩兵に絞ります。相手が歩兵だけになれば、VPを一つ確保するのはそれほど難しくありません。中盤の戦い方同様にユニットを中央に固めて諸兵科連合で相手のカットポイントを圧迫し、相手歩兵の移動を妨害します。その間に2つ目のVPを中立化してVP減少を止め、Call inでも何でも良いので対歩兵戦車を呼べるだけの資源を貯めます。特に相手がPak Wallに慣れていないプレイヤーの場合はVPが切れる前に戦車と山程のPakで押しきれる場合がありますので、最後まで勝利を諦めず、接続切れ勝ちまで狙う勢いで粘ってみてください。

5.参考動画





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戦略手引 -ソビエト ユニット評価

パッチ  2015.12.10

引き続き初心者向けの記事になりますが、ユニットの評価を書きたいと思います。
これ何のユニット?とか、強いの弱いの?等、ユニットが多すぎて理解しきれていない方は参考にしてください。
また、各ユニットの横に、僕の呼び方を書いていますので必要に応じて使ってください。
ユニット画像はORGのVeterancy Guideのものを勝手に拝借していますが執筆者のCookie君とはフレンドだから許してくれるハズ。。。

1.T0(HQ)

①Combat Engineer Squad(コウヘイ/エンジニア/エンジ)
combat engineers
初期工兵。ほぼ最弱であり開幕を除いて直接の戦闘力は期待できないが、地雷、爆破、ワイヤー、車輌修理等の工作が可能。
Upgradeで火炎放射器か地雷探知機どちらかを持つことができる。
火炎放射器を持つと接近戦や対家・対カバー戦に効果を発揮し、地雷探知機を持てば敵の仕掛けた地雷や罠を看破できる(近づくと自動で解除してくれる)。
多目的ユニットで基本忙しいユニットだが、火炎放射器を持って戦闘要員として使う場合を除き敢えて追加生産する程でもない。

②Conscript Infantry Squad(コンスクリプト/コンス)
conscript.png
基本歩兵。接近戦に強く遠距離戦に弱いとされているが、対基本歩兵であれば遠距離戦でもほぼ互角。生産コスト、補充コストともに安く1分隊当たり6人と数が多いためゴリ押ししやすいが、基本歩兵だけあって枢軸の上級歩兵ユニット(PanzergrenadiersやObersoldaten)には一方的にボコられるので、強いのは最初だけである。
アビリティは豊富で、まずUpgradeで火炎瓶とATグレを持つことができる。火炎瓶は指定箇所を燃やしてくれるので、相手の家や緑カバーを燃やすと効果的。ATグレは車輌に打つとエンジンダメージを与えられる(対象車輌のHPが75%以下にならないとエンジンダメージは入らない)。
次にUpgrade不要で足が一定時間早くなるアビリティ(うらー)、味方の分隊に合流するアビリティ(マージ)も使える。
他にも土嚢を積んで緑カバーを生産したり軽い地雷をしかけたり一部ドクトリンを取れば車両修理ができるようになる等、工作も可能。
ただ肝心の戦闘力はあまり高くないので、1vs1だと最大5部隊、2vs2だと最大3部隊程度にとどめておくのが無難である。

2.T1(Special Rifle Command)

①Scout Sniper Squad(スナイパー/スナ)
sniper.png
狙撃兵。1分隊2人と少人数で打たれ弱いが、敵歩兵を一撃で倒すことができる。車輌にはダメージを与えることが出来ないので注意。
生産コスト、補充コストともに高いので倒されないように後方から撃つのが基本。初心者はすぐ前に出て死んでしまうので、上級者向けのユニットと言える。
ちなみにvetが乗れば照明弾を撃つことができるが、あまり使われない。

②M3A1 Scour Car(エムサンエーイチ/エムスリー)
m3a1.png
最序盤の軽車両。スナイパーを除く歩兵ユニットを1分隊載せることが可能。OKWのkubelを倒す、火炎工兵を乗っけて敵を追い払うのが主な使い方だが、WMの222には勝てないので注意。(Guradを乗っけると状況次第で勝てる)
歩兵に撃たれてもダメージを受けるため、上手いプレイヤーでもだいたいどこかで壊されることが多い。
初心者だとすぐ敵の群れに突っ込ませてしまうので、こちらも上級者向けのユニットである。上手く使えれば一人前。
ちなみにvet1で一定時間足が早くなるアビリティ"Overdrive"を使うことができる。

③Penal Battalion(ペナール)
penal battallion
Conscriptの強化版。防御力が同じで攻撃力と補充費が高い。upgradeで火炎放射器を持つことができ、これでConscriptでは勝てなかった枢軸の上級歩兵にも、接近戦において対等に戦うことができる。
Conscriptのように土嚢を積んだりATグレや火炎瓶を投げることはできないが、非常に威力の高い爆弾を投げることができる。家は壊せないが家の中にいるユニットは一撃、それぐらい強い。
T1を建てたならConscriptの代わりに1、2部隊いてもいいかなとは思うがコイツを作るためにT1を建てるほどではない。そんなユニット。

3.T2(Support Weapon Kampaneya)

①M1910 Maxim Heavy Machine Gun(マキシム/エムジー)
maxim.png
機関銃兵。射角は小さいものの設置、再展開のスピードが早く、1部隊6人構成なので前線を張れる歩兵としても使える。
サプレス力は敵のblobを止めるには十分であるが、なにぶん射角が小さいので抜けられることも多い。できれば2部隊まとめて使おう。ちなみにMaximは枢軸のどのHMGより強いので、相手がHMGを連打するのであればこちらはMaximを連打すればよい。
生産、補充コストが安く強力なユニットであるためどの試合でも1部隊は呼びたいが、team weapon扱いなので分隊が全滅するとMGを落としてしまう。敵軍に鹵獲されて使用されないようにしたい。
vet1で一定時間足の早くなるアビリティ"Sprint"を使うことができる。あまり使う人は見ないが強いので積極的に使ってほしい。

②PM-41 82mm Mortar Squad(モーター)
mortar.png
一般砲兵。指定エリアを砲撃するアビリティを使うのが基本的な使い方だが、CoH2界の砲兵は特に指示を出さなくても視界さえ取れていれば攻撃範囲内に入った敵ユニットを自動で撃ってくれるため、相手を操作量的な意味で消耗させることができる。
その性質上、動いている相手には当たりにくいが、家や緑カバーに入っている敵ユニットは絶好の標的である。特に序盤の家取り合戦、緑カバー同士での撃ち合いにモーターは重宝する。mapによっては序盤から使っていきたいが、家や緑カバーが少ないmapでは作ることが少ない等、mapや状況によって評価が変わるユニット。
なお敵軍のモーターの方が優秀であるため撃ち合いをする場合はこちらから先に攻撃したい。
他にSmokeを撃つアビリティと、vet1で照明弾を撃つこともできる。どちらも攻撃支援として使いたい。

③ZiS-3 76mm Divisional Field Gun(ジス/エーテイ)
zis6.png
対戦車兵。歩兵相手には殆どダメージを与えることができないが、軽車両相手なら2~3発、中戦車相手でも4~5発叩き込めば破壊できる。
1vs1では中盤に1門作り相手の中戦車に備えることが多いが、2、3門あれば中戦車を一斉射撃で即死させることができるので、敵車輌に困ったときはまとめて使おう。
支援アビリティとして、弾薬60と高めだが指定地域に砲弾を打ち込むLight Artillery Barrageを使うことができる。固定MGやモーター、歩兵の塊を撃つ時にオススメ。

4.T3(Tankoviy Battalion Command)

①M5 Half-track Transport(エムゴ/エムファイブ)
m5ht.png
補充、輸送、対空、対歩兵、対軽車両に使用可能な多目的車輌。
デフォルト状態では補充と輸送機能が使える。M3A1は一度に1分隊までしか輸送できないが、M5なら同時に2分隊まで輸送可能。
弾薬120で対空機銃をupgradeすれば補充・輸送機能が消えるが攻撃力が大幅にupし、対空、対地、対軽車両として運用することが可能となる。
いろいろな戦況に対応できるので非常に便利。燃料30と安いため1試合に1ユニット出してもいいレベルだが相手のATには弱い。
M3A1と同様に、vet1で一定時間足が早くなるアビリティ"Overdrive"を使うことができる。

②T-70 Light Tank(ティナナジュウ)
t70.png
対歩兵の軽戦車。動きが軽快で且つ自動回復/偵察/占領機能があり、mapコントロールの申し子とも言える存在。
その機動力でマップを巡回し、対戦車兵器を持たないユニットを溶かしてまわろう。操作が難しいユニットだが是非使いこなせるように練習したい。
自動回復、偵察、占領(vet1から)機能を使っている間は攻撃することができないので注意。それとATと敵の中戦車にも注意。

③SU-76M Assault Gun(エスユーナナロク/ナナロク)
su76.png
T3から出る軽い駆逐戦車。Suシリーズは砲塔が回転せず前にいる敵しか撃てないため使い勝手は悪いが、中戦車程度ならしっかり貫通してくれるためT4に行くまでの凌ぎとして使いたい。
Zisのように指定地域に砲弾を打ち込む"Light Artillery Barrage"アビリティが使える。Zisが撃つ場合はコストが発生したが、SU-76は無料であるため、このユニットを生産した場合は積極的に使っていきたい。

5.T4(Mechanized Armor Kampaneya)

①BM-13 Katyusha Rocket Truck(カチューシャ)
katyusha.png
自走ロケット砲。遠距離へロケットを何度も撃ちこみダメージを与える。
固定兵器や構築された陣地に効果が高く、歩兵や車輌では突破できない相手ユニットの塊をまとめて粉砕できる。
精度があまりよろしくないのが難点だが、vet1で密度の濃い射撃が可能となる"Creeping Barrage"アビリティが使える。
紙装甲で近づかれると歩兵の小銃でもダメージを受けるので、撃たない間は自陣に隠しておこう。

②T-34/76mm Medium Tank(ティサーティーフォー/ナナロク)
t3476.png
汎用的な中戦車。対歩兵、対車輌を平均的にこなせる。燃料80と他陣営の中戦車と比較して安価だが性能もその分だけ悪く、器用貧乏との評は免れない。目的が限られないので初心者には使いやすいかもしれないが、対歩兵ならT-70、対車輌ならSu系と、キチンと目的に応じたユニット生産を心がけたい。
尚敵戦車に突進することでダメージと状態異常を与える"Ramming"なるアビリティが存在するが、使った後に後悔することが多い。
尚々、T34系はT-70と同様にvet1で資源ポイントの占領が可能。(占領中は攻撃不可)

③SU-85 Medium Tank Destroyer(エスユーハチゴー/ハチゴー)
su85.png
ソ連最強の駆逐戦車。Su-76同様砲塔の回転はできないものの、攻撃力、貫通力、発射レート、射程、どれをとっても高い水準で、枢軸の殆どの戦車に対して効果的。
足が遅くなる代わりに前面視界を伸ばせるFocused Sightアビリティを持つ。vet1になると、近くにいる敵ユニットをmap上に表示する"Tracking"アビリティが使用可能に。

④T-34/85mm Medium Tank(ティサーティーフォー/ハチゴー)
t3485.png
ソ連の役に立つ方の中戦車。同系統の戦車にT-34/76mmがあるが、それとは比べ物にならない程優れている。
能力としては76mmを大幅に強化したイメージで、枢軸のカウンターパートである4号戦車に撃ち勝てる他、それより上位の戦車でも2両で囲んで倒すことが可能だが、特定のdoctrineを選ばなければそもそも生産することができない(下のCall inに近い存在)。
アビリティは76mmと同じでほぼ使えない。

6.Call in
以下に紹介するのはドクトリン召喚専用のユニットである。通常召喚はできない。

①Partisan Troops(パルチザン)
partisan infantry
独軍占領に抵抗する現地の人々。
家から出せるのが最大の特徴で、敵のHMGを脅かしたり、リトリート中のユニットを狩るのに使える。他にも地雷を撒いたり、upgradeでmolotovを投げる、カモフラージュも可能と、幅広い活躍が可能。
だが肝心の戦闘力には期待できない。後方撹乱に専従させよう。

②Partisan Tank Hunters(パルチザン/タンクハンター)
partisan at
独軍占領に抵抗する現地の人々、その2。こいつも家から出せる。
強力な対戦車武器である"Panzerschreck"をデフォルトで装備している上に、upgradeすればATグレまで投げれる有能君。
適切に使えば家の近くを通ったP4戦車を破壊できる程。
歩兵としての戦闘力は欠け、召喚したその瞬間しか輝け無いことも多い。

③DShK 38 Heavy Machine Gun(デシーカ)
maxim.png
HMGカーストの頂点に君臨する最強のHMG。
一瞬で複数の相手歩兵を赤ピン状態にする威力と、軽車両の装甲をものともしない"Armor Piercing "アビリティにより、中盤までの戦いを圧倒的有利に進めることができる。
弱点は射角外からの攻撃と、アウトレンジからのモーター攻撃である。それと相手に鹵獲された場合、その強さが自分に向いてくるので決して取られないように。
Maximと同様、vet1で一定時間足の早くなるアビリティ"Sprint"を使うことができる。

④HM-38 120mm Mortar Squad(ヒャクニジュウミリ)
120mortar.png
82mm Mortar Squadの強化版。直撃すれば1発で分隊のHPを半分程度持っていくことができる。rangeも長いため、安全地帯から前線にどんどん強力な砲弾を飛ばすことで戦いを優位に進めることができる。
使い方やアビリティは82mmと同じ。枢軸の上位モーターとも互角に戦える性能を持つため、モーター合戦を挑むのもよい。
これも相手に鹵獲されると危険なので、囲まれる前に逃げよう。

⑤Guards Rifle Infantry(ガード)
guard troops
対軽車両ユニット。とはいえほぼ軽車両専門で、Zisを出すまでもない軽車両(222やkubel)相手に使おう。中戦車を相手にするのは厳しいが、アビリティ"Button Vehicle"で相手車両の動きを遅くすることができるため、ZisやSu等の対戦車兵器と組み合わせると強い。
"DP Light Machine Gun"をUpgradeすることと、対歩兵用投擲武器"RGD-33 Fragmentation Grenade"により歩兵に対しても一定の威力を持つ。
有り体に言うと器用貧乏で、コストに見合った活躍をすることは少ない。

⑥Guards Rifle Infantry (ガード)
guard troops
前項と名前も画像も同じ?気にしてはいけない。
名前が同じでもこっちのガードは対歩兵装備ppshを持っているのだ。
Lend Leaseドクトリン専用のユニットで、M5に搭乗した状態で召喚される。ただのガードだと思って油断していると溶けるので引っかからないように。

⑦Shock Troops(ショック)
shock troops
Conscriptの強化版であるPenalを更に強化した上級歩兵。
生産コスト、補充コストは高いがppshを装備しており接近戦の攻撃力は圧巻。更に防御力も高いため枢軸陣営の殆どの歩兵に撃ち勝つことができる。遠距離の攻撃力はそれほど高くないが、視界を遮る"Smoke Grenade "を使えば撃たれることなく近づくこともできる。また一般的な対歩兵投擲武器"Anti-personnel grenade"も装備しているため、家やカバーにいる相手にも有効なユニットである。
装甲車両に対して有効な攻撃手段を持たないことが弱点なので、使うときは対車両のユニットも同時に揃えておくこと。

⑧M-42 45mm Anti-tank Gun(ショウパック/エーティガン)
small atgun
弱いZis。ネーミングはkawagisiさん発祥なので僕に文句言わない!
生産コストが安く序盤から出しやすい反面、攻撃力は高くない。
軽戦車には効果的だが中戦車以降になると2、3両いないとまともにダメージも通らないので、途中からZisに切り替えたい。
Zisの様なLight Artillery Barrageは持っていないが、vet1でSu-85と同様のアビリティ"Tracking"が使用可能になる。

⑨ML-20 152mm Gun-Howitzer(ヒャクゴジュウニミリ)
ml20.png
榴弾砲。
生産コストは非常に高いものの、mapのほぼ全域を網羅する射程と一発で歩兵を粉々にする威力が魅力。相手の攻撃には弱いので、基本的に攻めこまれない自陣の奥深くに設置し、そこから最前線に向かって弾を発射するのが一般的。
生産というより工兵(Combat Engineer Squad)が設置する方式で、一度設置が完了すると動かすことはできない。

⑩B-4 203mm Howitzer(ビーフォー/ニヒャクサンミリ)
b4.png
榴弾砲。
CoH2界最強のHeavy Artillery.前項の152mmと同様に生産コストは非常に高いが、威力は152mm以上に大きく、直撃すれば敵の重戦車のHPを半分削り、また歩兵などは掠っただけで蒸発してしまう。ただし1発ずつしか撃てない上に精度が悪く、運頼みな部分が大きい。防御力は無いので必ず守れる位置に設置しよう。
なお"Direct Fire"というアビリティがあるが、使うだけ無駄である。

⑪KV-1 Heavy Tank(ケーブイワン)
kv1.png
中戦車。
T34/76が使えないソビエト軍にあって、T34/85と並んで信頼できる中戦車なのがこのKV-1である。特筆すべきはその正面装甲で、4号戦車程度では容易には抜けないため安定して前線に立たせることができる。ただし攻撃力はそれほど高くないので、攻めの局面ではKV-1は盾役として使いたい。
KV系はT34系と同様に、vet1で拠点を占領できるアビリティ"Secure Mode"が使用できる。

⑫KV-8 Heavy Flamethrower Tank(ケーブイエイト)
kv8.png
火炎放射器を装備した対歩兵用中戦車。
KVシリーズの装甲と歩兵に強い火炎放射器の組み合わせで、対歩兵戦車の決定版とも言える存在。歩兵2、3部隊相手でも苦にならないので、敵の歩兵に困っている時に重宝する。
KV-1と比較して装甲は薄く足も遅いので、装甲を過信しているとすぐ撃破されてしまう。火炎放射からメインガンに切り替えることもできるが、枢軸の中戦車クラス相手には分が悪い。追いかけられたら素直に下がろう。

⑬M4C Sherman(シャーマン、エムフォーシーシャーマン)
m4c sherman
レンドリース法によって大正義アメリカさまから貸与された中戦車。
中戦車不足なソビエト軍における数少ないOPユニットで特に1vs1で大暴れ中だが、コイツを召喚できるドクトリンは一つだけ。
それとTigerクラスが出てくると産廃化する。早めに試合を終わらせよう。

⑭IS-2 Heavy Tank(アイエスツー)
is2.png
ソ連のロマン兵器その1。
性能的にはTigerとほぼ互換で、高いHP、厚い装甲、ワンパン主砲でガンガン前線を押せるNo Skill Weapon
初心者の頃はとにかくコイツを出して相手にぶつけていけばほぼ負けはないのではないだろうか。
弱点、という程でもないがHPが高すぎるため修理に時間がかかる。使い尽くすには工兵を2部隊揃えておきたい。
ちなみにvet1で"Secure Mode"アビリティが使用できる。

⑮ISU-152 Heavy Assault Gun(アイエスユー)
isu152.png
ソ連のロマン兵器その2。
対戦車用のAP弾、対歩兵用のHE弾の2種類を切り替えることができる器用な戦車だが、対歩兵用に使うのが一般的。HE弾は相手歩兵をワンパンで葬り去る。。。つまりご多分に漏れずこちらもNo Skill Weapon
基本的に歩兵には負けないが、装甲が薄いので戦車戦には弱く、後方から支援する型がベスト。
それとカウンターとしてJagdtiger、Elefantがいるので、できるだけ相手が違うドクトリンを取った時に出したい。
それとそれとvet1で"Tracking"アビリティが使用可能になるので、横を取られそうな状況で使っていきたい。

⑯KV-2 Heavy Assault Tank(ケーブイツー)
kv2.png
ソ連のロマン兵器その3。
殆ど見ることが無いので出てきたらビックリする戦車。長距離から対車両、対歩兵どちらにも有効な砲弾を打ち込んで来る。
ISUと同じで後方から支援するタイプだが、弾が山なりに飛んで行くため上級クラスになると避けられ、ISUと比べて射程以外でのメリットが無い。召喚できるドクトリンも1つしか無いので、使うならISUの方がよい。

戦略手引 -ソビエト1vs1

パッチ  2015.12.10

今こそこそと共産主義者向けにソビエトの概論を書いていますが抽象的であまり初心者向けにならず、イキナリ難解な話をしても付いていける人は2、3人ぐらいしかいないので、橋渡し的な意味で1vs1ソビエトの基本的な戦い方を書いていこうと思います。



1.試合全体の流れ

序盤はビルドオーダーによって大きく2通りの方法があります。まずConscript連打の場合ですが、これは序盤から積極的に戦ってmapコントロールを得ていく戦い方が基本になります。ConscriptはGrenadierやVolksと互角に戦えますが、Conscriptと同じ数のGre/Volksを出した上に固めて運用するプレイヤーはあまりおらず、特にWMの場合はMGを絡めてくることが多いので、比較的数押しが容易だと思います。
T1やT2スタートの場合は、どうしてもユニットの出が悪いので、一通り揃ってから一気に反撃してキャプチャーし返すイメージで攻めると良いと思います。

どちらの場合でも、CP2になった頃には次のフェーズを決めたいです。つまり更に歩兵押しをする場合はShockや120mmを取る、軽戦車対策の場合はGuardを呼ぶ、mapコントロールを取れている場合は即M5やT70に移行する等の選択をすることで、相手を後手に回らせるようにしたいです。この選択を難しいと感じる人が多いと思いますが、僕はmapコントロールが取れるかどうかが肝心だと考えていて、ビルドオーダーについても"このユニットを出すとmapコントロールが取れるか"を判断基準にして選んでいます。

中盤で注意したいのは相手の軽戦車~中戦車で、特に歩兵押ししまくっている時に限って戦車対策を忘れがちなので、ATグレやZisはちゃんと呼びたいです。タイミングですが、OKW相手の場合は6分Luchsがあるので状況を見て出そうだなと思ったらATグレを入れて、mpに余裕ができたらZisを作りたいです。WM相手の場合は222が早いですがこれは見てからATグレをいれても問題ないので、出てこなければ12、3分頃まで戦車対策は不要かと思います。いずれにせよP4等中戦車がやってくる頃までには最低でもATグレは入れておく、できればZisを一つ用意しておくと安牌かと思います。

終盤になると、ソビエトは次の選択をしなければなりません。Call-inで戦車を出すか、T4を作るか、そしてT4を作るならT34なのかKatyushaなのかSu-85なのか、という選択です。ここも判断基準としてはmapコントロールになってきます。

少し寄り道して簡単にmapコントロールタクティクスについて話をします。
以下は以前海外プレイヤー向けにMentorを務めたときに書いた解説の和訳で、2vs2に着眼して書かれていますが、ある程度は1vs1にも通用する話だと思います。

この戦術は3つの前提からできています。

①攻撃は防御より簡単
②車輌はATより速い
③数が多い方が戦いに勝つ

CoH2は攻撃より防御の方が易しくなるようにできていると思います。つまり攻撃側はどの地点でも自由に選んで攻撃できますが、防御側はその全てを守ることができないからです。従って攻撃側としては、敵軍の薄い部分を見つけてそこを突けば、数の利を得ることができ、結果容易に勝つことができるはずです。

肝心なことはどのように敵の弱点を見つけるかで、そこで推奨されるのがRecon unitになります。この種のunitはmap全体を回って敵の弱点を探す特性上、歩兵より速いユニットが求められており、車輌、特にその中でも早い時間帯に作れる軽車両、さらにその中でも歩兵を倒せる軽車両がその任に相応しいと考えています。
何故かと言うと、敵の弱点を見つけた後は、そこを守っているユニットより数的に多くのユニットで攻撃すればよいわけですが、自分の歩兵を待っていては時間がかかりその間に状況も変わってきてしまいます。そこで"歩兵を倒せる"軽車両が望ましいということです。偵察兼対歩兵車輌がこの仕事には理想的で、具体名を上げるならばWMの222やSovietのM5/T-70、USFのStuartといったユニットになります。M3A1やWC51に火炎持ちを乗っけるのもこの観点から見て正しい作戦です。

この作戦が成功した場合、基本的に敵軍は一箇所に集まることになります。なぜなら、陣地構築が弱い地点のユニットは軽車両に駆られていくので、相手は必然的にユニットを固めるしか無いというわけです。これがmapコントロールを得ているということです。この状況下において自軍の資源収入は相手より多くなりますが、CoH2が資源争奪戦である以上、CoH2はmapコントロールを奪うゲームであるとも言えると思います。

この観点から見ると、最速222は推奨されますし、さらに最速M5は最速222からmapコントロールを奪い返すという意味でも、推奨される行動ということになります。
では例えば、Pumaについてはどうでしょうか。Pumaはあまり歩兵には有効ではありませんが、M5やT-70と言った、mapコントロールを取るユニットを排除することができます。222とPumaを組み合わせると、M5やT-70、Stuartといったユニットから222を守りながら、mapコントロールを取ることが可能になるのです。ここにおいても諸兵科(役割)の連合というのが大切ということがわかります。

さて、話を戻して終盤に何を作るかということですが、mapコントロールの観点から見ると、生産するのはmapコントロールを得たい場合はT-34、M5/T-70を狩りに来る車輌を排除する必要がある場合はSu-85、そしてmapコントロールを得て相手が一箇所に固まっている場合はKatyushaということになります。Call inについても同様の観点で考えます。
ただ、M5やT-70でも十分mapコントロールを取れますので、普通はSu-85かKatyusha、あるいはSu-85をZisやSu-76に代えることでT4自体を生産しないということも多々あります。

それでは、次章で、もう少し詳しく、段階ごとの戦い方を見ていきましょう。


2.序盤の戦い方

上の章で、序盤の戦い方には大きく2通りあると書きましたが、もう少し分解すると3通りの戦い方があります。
ひとつは、上に書いた通りConscriptを連打する方法です。
これは最序盤のオーダーをConscript - Conscript - Conscript と3つ生産するのが基本形で、この3コンスと最初からいる工兵でキャプチャーを広げつつ、相手が何を生産したのか、そしてどこをキャプチャーしているのかを確認していきます。そのため1箇所に広がるというよりも、できるだけmap全体に広がるイメージで占領を進めるのがオススメです。
相手の位置が確認でき次第、各地に散らばっているユニットを少しずつ寄せていき、味方の合流地点で敵と戦います。map全体にユニットが散っているので合流までの時間稼ぎが大切です。家に入る、緑カバーを作るなど、遠くから撃ちあって時間を稼ぎましょう。戦っているところへ後ろからユニットが回ってくるというのが理想です。
相手にまったく出会わない場合や戦闘で勝った場合、工兵はキャプチャーで忙しいと思います。ここはConscriptを追加で1~2部隊作ったり、HealthやMolotovを入れたり、あるいはATグレを早めに入れるなど、mpを使うようにしましょう。

ふたつめは、開幕T1を建てる戦い方です。たまにここからPenalやSniperを出してくる奇種もいますが基本はM3A1でmapコントロールを取りにいく、というのが王道で、T1-Conscript-Conscript-M3A1-Conscriptが無難なのではないでしょうか。
M3A1はGrenadierのPanzerfaustに弱く、222というカウンターも保有するWM相手には難しいかと思いますが、序盤のOKWには有効です。ただ、OKWのAT-gunはカモフラ持ちでVolksもPanzerschreckを装備できるのでどちらにせよ長生きは難しく、最速で火炎工兵を乗っけて序盤の内に相手を追い込んでいくことが必要になります。M3A1にはカウンターも多く、ハイランカーでもなかなか成果が安定しないので初心者にはオススメできません。尚、2 M3A1という荒業もあります。。。

最後は、開幕T2を建てる戦い方です。T2からはHMG、モーター、ATが出ますが、このうちHMGとモーターを主として戦う戦い方です。基本オーダーはT2-Conscript-Maxim-Maxim-Conscript-モーターという感じでしょうか。mapや相手のオーダーによってはConscriptを3部隊にしてモーターを消したり、あるいはMaximを1部隊にするといった形もあります。この辺のバランス感覚はかなり難しいですが、家や強い緑カバーを取られる(取られそう)、あるいは相手にモーターが出てきた(出てきそう)のであればモーターを呼ぶ、家を確保できる(できそう)のであればMaximを追加する、どちらでも無く平地の黄カバーで戦う場合はMaximを最低2部隊呼んでConscriptを作るという感じでしょうか。

開幕T1/T2を建てる場合はユニット生産量が相手より1部隊少なくなるので、序盤の不利をM3A1やMaxim、モーターで跳ね返していく必要があります。不利な状況で戦うのはどうしても難しくなるので、最初はConscriptを生産して相手の様子を見るプレイヤーが多いと思います。

2.1序盤についての補章

ランク200から500位ぐらいになると相手の腕も上がり、対OKW戦において序盤Conscriptを連打すると、Kubelでキャプチャー返しされるパターンに出くわすかと思います。弱いランクであれば歩兵で追い込めたり、狭いマップであればATグレでなんとかなる場合もありますが、上位プレイヤー相手のLa GleizeやSemoskiy等では、撃破できず苦しくなると思いますので、kubelを見た段階で工兵を返し、T1建設からM3A1で対応しましょう。(kubel撃破後はM3A1 with 歩兵でキャプチャーして回る)


3.中盤の戦い方

ソ連はユニットの選択肢が多く、従って中盤の選択肢も豊富に用意されていますが、その中から序盤の自分のオーダー、そして相手の陣営とそのビルドオーダー、そして資源収入状況から次に取るべき選択を判断していくことになります。

この中で最も重要なのは、相手の陣営及びそのビルドオーダーだと考えています。つまり相手がこれからどのユニットを作ってくるか(作れるか)ということと、今までどのようなユニットを作っていたか、ということから、そのカウンターとなるユニットの組み合わせを、中盤において用意していくということが大切です。

例えばmap Semoskiyで相手がWM。開幕からのオーダーがMG42-Grenadier-Grenadier-MG42-Sniper-Sniper、こちらがConscript-Conscript-Conscript-Conscript-Health-T2-Maximだと仮定します。この場合、即T-70が大きなカウンターとなります。もちろん、これから相手が作ると予想されるユニットであるPak40は警戒しなければなりませんし、地雷も大きな脅威です。また、相手がPumaをドクトリン召喚する可能性についても考慮する必要があります(相手のドクトリンをキチンと覚えておきましょう)。
T-70を作るためにはT3までtech upしなければなりません。当然資源(mp)が必要なため、Shockや120mmと言ったcall inユニットは控えることになります。T-70が出るため222は怖くなく、その意味でPumaがいなければATグレやZisは暫く不要でしょう。
相手のPakを脅かす量のConscriptは場に出ていますが、家MGに進路を妨害されていることを考え、中盤オーダーとしてはまずT3-T70-モーターとして、Pumaが入ればT-70後のATグレ、いなければその後P4が出てくることを考慮して、15分までの間にATグレとZisを用意できればよいでしょう。

もう一つ例題として、mapはCrossingで相手はOKW。開幕からのオーダーはVolks-Volks-Volks-Volks-Volks-MG34-MG34と絵に描いたようなVolks blobberでルフトバッフェdoc確定、こちらがConscript-Conscript-Conscript-Conscript-Health-T2-Maximと対抗しています。
ここで最も気をつけなければいけないことは、相手がT1(歩兵回復HQ)なのかT2(車輌修理HQ)なのかということです。それを無視して現場の状況だけからM5を生産した場合、カウンターでLuchsを喰らって死亡なんてことも起こりえますし、T-70出したら得たりとPumaが出てくるということもありえます。mapコントロールは大事ですが、M5やT-70は序盤の内に撃破されると取り返しが付かないので、T2と分からない以上、ここは別の方法で行きましょう。

オーダー:Maxim-T3

基本的に連合のHMGは枢軸のHMGより強いため、MG34に対してもVolksに対してもMaximは有効になります。本来であればVolksに強いShockを出したいところですが、相手のFallschirmjagerとマッチアップすると将来的に辛いのと、Luchsの可能性が残っているため、ここはT3で様子を見ます。
T3建設中にLuchsが見えました。やはり相手はT2だったようです。ということで

オーダー:ATグレ-T70-Zis

ということになりました。T-70はLuchsより強いためZisより先に出せます。相手はATもしくは攻撃的なプレイヤーであればFallschirmjagerを作ってくると思いますが、回復HQが無いため歩兵戦が辛いはずです。とっととT-70と歩兵で追い込んでいきましょう。

いろいろ書きましたが、基本的にはT2建築からMaximやモーターを適量出して燃料をため、mapコントロールを取れるユニット(M5/T-70)を生産して攻め立てていけば形にはなると思います。Shockや120mmで歩兵戦を続けるのも可ですが相手の軽戦車には注意が必要です。

3.1中盤についての補章

中盤よくある失敗として、対戦車戦の準備不足を挙げましたが、mp不足にも注意してほしいと思います。ソ連は補充コストは安いですがConscript筆頭にユニットの量は多くなりがちで、初心者の間は不利な戦いをしたりユニットを再生産していると特にZisを作ったりT3へ行くmpが回らなくなってきます。接近戦とフランクがソ連の十八番ですが、HealthやMaximを早めに作ってConscriptを減らさないようにしましょう。また、時には緑カバーで待つということも必要です。


4.終盤の戦い方

終盤の迎え方は大体3通りに分けられると思います。
ひとつは、自軍有利に試合を運んできた場合。ふたつめは敵軍有利で追い込まれてきた場合、最後は取ったり取られたりの乱戦で時間が経過していく場合です。

自軍が有利の場合において大事なことは、試合を終わらせる算段をつけておくということです。つまり相手の取れる作戦はどんどん限られていくわけですから、先にそれらの対策を用意しておいて、苦し紛れに出してきたユニットのカウンターを見せて心を折っていくというのが基本です。

先ほどのOKWが相手になっている例でいうと、Luchsを撃破された相手はルフトバッフェを取っていることからCall inで呼べる戦車もなく、T3からP4が限界、それに対してこちらはT4スルーしてCall inのKV-1を2輌出しで終わらせるといった感じです。

ソビエトは通常召喚では有力な中戦車に欠けている反面、ドクトリンの中戦車(T-34/85、KV-1、Sherman)は優秀なユニットが多く、試合を決定づけるユニットとしての価値は高いと思います。Su-85やKatyushaはそれだけでは試合を決めることは難しく、どちらかと言えばじわじわ苦しめてVP勝ちを狙うユニットになります。ただ時間の経過とともに相手の取れる作戦の幅も広がってくるので(例えばKTが出る)、VP勝ちの場合は最後まで気が抜けません。

敵軍有利で追い込まれてきた場合、気をつけなければいけないのは残りVPです。ベースに突入されて負けることはあまりありませんが、VPが取れずに負けることは多々あります。mapコントロールは取れなくとも、1つは確保するようにしましょう。
そして反撃の手段ですが、やはりまずはmapコントロールを取っているユニットを撃破することこです。特にLuchsやP4、Tigerにmapを抑えられているという場合が多いと思いますので、燃料無しでも出せるZisを3とか4というレベルで出して、それに対歩兵としてM5やT-70を組み合わせましょう。ただmpが無いとZisを出すこともできず、歩兵をロスしていると壁役がいないためいくらM5やT-70でも何もできません。まだ自軍に歩兵が残っている段階で「このままじゃまずい!」ということに気付けるか、そして的確にmapコントロールを奪い返せるかが肝要です。重戦車(IS-2等)はmapコントロールを取れるユニットの中で最強の部類なので、出せれば一気に戦況が変わる場合もあります。
mapコントロール以前に歩兵戦で負ける場合は単純に相対的な力量差の問題です。操作量と操作力、判断力を鍛えましょう。

乱戦の場合、これは非常に読むのが難しいと思います。双方の力量が同じぐらいで、どちらが勝ってもおかしくない状況の場合、先の二つよりもユニットの組み合わせが大事になってくると思います。如何に無駄なく自軍ユニットに役割を与えられているかが、相手より一歩先を行くために必要なことで、例えば適当にT-34 2輌を敵陣に突っ込ませて帰ってくるだけの戦い方と、M5にZisを2門付けて動きまわり相手のP4をおびき寄せ地雷を踏ませるといった目的を持った戦い方では、後者の方が勝てる確率は高くなると思います。

要はどのユニットにmapコントロールの役割を担わせるか、そしてそれを守るためにどのような対策を講じるか、相手がこれから先何を出してきて、それに対して自分は何を出してカウンターすればよいのか、そういったことがどれだけ理解できているかということになるのかなと。

勝利は最善を尽くした者の手に。最後まで自分を信じて戦いましょう。

戦略ノート -英軍1vs1

パッチ  2015.9.03

1vs1の英軍で5位になりましたので研究ノートを公開します。普段は公開しないけどtop10に入ったから大盤振る舞いなんだZE!(一部は以前配信で説明したものと重複しています。)
あくまで現時点での研究成果です。僕自身にも、またCoH2コミュニティ全体としても英軍はまだまだ改善の余地があると思うので、今後の研究次第では内容が変わるかもしれません。
本ノートは次のステップに進むための叩き台と位置付けて頂き、今後各位の努力により英軍の戦略が洗練されれば幸いです。



1.英軍ユニットの特徴

①基本歩兵であるinfantry section(通称トミー)は高くて弱い。

初期は1分隊4人で280MP、補充費は35MP/人。upgradeにより1分隊5人に増やすことができる。
カバーに入った状態で能力が強化される遠距離タイプで、カバー入った状態でgreと同等以上、カバー無しでは6人いるosttruppenと同等レベルだと思われる。「思われる」というのはいつも使っているcheat modが英軍に対応していないため検証できていないからだが、実感だと大体あってるはず。
つまり基本歩兵の中では生産費・補充費はもっとも高価な割にユニットの性能はイマイチで、遠距離こそトップクラスだが近距離という爆弾を抱えているため常に鉢合わせを避ける動きが求められ、キャンプユニットに用途が限定されがちである。グリーンカバーやトレンチを掘れることから、開発サイドもキャンプ用として想定していることがわかる。
優れている点としては弾薬30払えば無料の回復アビリティが永久的に付与されることで、英軍の回復事情は他陣営と比較して恵まれている方といえる。
また、他の陣営は初期ユニットは工兵であるのに対し、英軍は初期歩兵としてトミーが生産されるので有利といえば有利。OKWの戦闘工兵のことを考えてはイケナイ。

②工兵は高いが使える。

英軍の工兵はT1から出る。HQからは出ない。
生産コスト210は安いが、補充コスト26とRifleman並に高い。
それ故にあまり消耗したくないが基本歩兵相手に近距離戦闘を戦う力はあり、トミーが近距離で戦えない以上、幾分かこの工兵がカバーせざるを得ない。
戦闘ユニットの他にも、地雷探知及びセット、FHQ/mortar/boforsの各種前線基地生産が可能で、トミーの代わりに多目的ユニットとして一定の活躍が見込まれる。尚、キャッシュは作れない(トミーで作れる)。

③HMGは高くて弱い。

英軍歩兵は本当にやる気あるのかと思ってしまうのだが、HMGも高くて弱い。
生産コスト280はHMGとしては非常に高い部類に入るのだが、サプレス能力はHMGカースト最下位のMG34すら下回ると思われる。射角は広いのが唯一の救いで、守りたい拠点に「近づけさせない」役割程度なら担える。MP280だけど。

Sniperは独軍と同程度に強い。

英軍には珍しいやる気のある歩兵ユニット。
発射レートは独軍に劣るもののカバーに隠れる能力は同程度。対戦車としての機能を持つため状況次第では単独行動が可能で使い勝手は良い。ただし1人しかいないのでsniper対決が怖い。WM相手の場合はできるだけ後出しするか、後方で使うようにしたい。弾薬30払って撃てる対戦車ライフルは222、luchsといった天敵にエンダメを与えることが可能。ATと組み合わせればカウンターとして非常に有効である。

⑤ATは普通。

ATの性能は平均的で、MP280と安い分だけ性能は悪すぎない程度に良くない。
個人的にはこのユニットが英軍を縁の下で支えているのだと思う。

車輌は処々でOPユニットが混じっている。

ブレンガン・キャリア with flamethrower/セントー/ファイアフライ/クロコダイル/AVREはかなりOP

前線基地も処々でOPユニットが混じっている。

Boforsと17ポンドATはOP

以上、大まかなではあったが英軍ユニットの特徴を確認した上で戦い方を考えていく。


2.ビルドオーダーの構築

①基幹ユニットの抽出。

ビルドオーダーについて、構築の方法はいくつかあると思うが今回は導入直近ということもあり、OPユニットを探してきてこれを軸とし、枝葉をくっつけていく方法を取る。この方法はバランスが整っていない状況下において特に効果的である。

  • 歩兵OPユニット:Sniper
  • 戦車OPユニット:ブレンガン・キャリア(with flamethrower)/セントー/ファイアフライ/クロコダイル/AVRE
  • 前線基地OPユニット:Bofors/17ポンドAT

②基幹ユニットの分類。

①で挙げた基幹ユニットを組み合わせるため、役割や時間帯で分類する。

a)役割分け
  • 対歩兵ユニット:ブレンガン・キャリア/Sniper/Bofors/セントー/クロコダイル/AVRE
  • 対軽戦車ユニット:Sniper/Bofors/セントー/クロコダイル
  • 対中/重戦車ユニット:ファイアフライ/17ポンドAT/AVRE
*Sniperは軽戦車を破壊できるレベルにはないが、動きを止めることはできるので一応対軽戦車ユニットとしてもカウントした。

b)時間帯分け
  • 序盤:ブレンガン・キャリア/Sniper
  • 中盤:Bofors/セントー
  • 終盤:ファイアフライ/17ポンドAT/クロコダイル/AVRE

a)とb)を組み合わせると下表の通りになる。
UK OP TABLE 

③基幹ユニットの評価。

序盤から終盤まで対歩兵能力を担うユニットが数多く存在するのが大きなポイントである。特にSniper以外の対歩兵ユニットは一瞬で敵歩兵を溶かす勢いがあり、この大きなアドバンテージを活用したい。
次に、これら基幹ユニットの弱点を確認する。まず序盤だが、Boforsが出るまで対軽戦車が苦しい。上述の通り、Sniperは対軽戦車ユニット扱いにしたものの、実態は動きを止めるだけで単独で破壊することは難しい。Boforsが動けないことを考えると現実的なカウンターは15min以内に出てくるセントーを待たなければならない。
 即中戦車への対応も考慮する必要がある。例えば15minでセントー、18minでファイアフライを出したとしても、その間にP4によりセントーが破壊される可能性は十分にある。OKWの即4駆やPanzerschreckを考えればファイアフライよりも17ポンドATが望ましいが、ナニブン動けない。
個人的に固定兵器はあまり評価していないのと、その防御性能は確実にnerfされること思えば、使うのは避けたい。

④補助ユニットの決定。

③より、序盤から対軽戦車対策としてATを生産し、時間の経過と共にその数を増やしていくことで重戦車までの対策としたい。
これにより役割が重複するファイアフライ、17ポンドAT、AVREは使用せず、終盤はクロコダイルを展開する。
他に、歩兵が極めて少ないことから、序盤に補充コストが比較的安価なHMGを1部隊、中盤以降に比較的安価で多目的に使用できる工兵を2部隊採用する。

⑤コマンダーの決定。

クロコダイルが展開可能なドクトリンは"Vanguard Operations Regiment"及び"Special Weapons Regiment"の2種類であるため、常時2つを戦場に連れて行き、状況に応じてどちらかを採用する。上記コマンダーの違いについては理解が十分ではないため、今後の研究に期待したい。

⑥ビルドオーダー。

infantry section vickers.jpg universal carrier T1upgrade.jpg UK eng UK_Sniper.jpg UK_AT.jpg UK engUK_AT.jpg bofors.jpg T2upgrade.jpg centaur.jpg UK_AT_20150908180950ec8.jpg T3upgrade.jpg eng weapon upgrade crocodile.jpg 



3.戦略

①序盤

トミーは役立たずであるため呼ばない(ビルドオーダーにあるのはデフォルトのトミー君である)。
足止め用のMGと、ブレンガン・キャリアを呼び、即T1へ入る。
ここでのポイントは2つあって、ひとつめはT1へできるだけ早く入れるように、燃料収入を最大化する動きをすること。結構MPが溢れてるが、欲に負けてトミーを作ったりしないように。ふたつめはブレンガン・キャリアはエンダメ入らないように立ち回ること。エンダメ入った場合は工兵がいないため修理できず、マップコントロールを奪われてしまう。
T1入り後はMPが余っているので即Sniperでも構わない。kubelや即222の気配があれば積極的にSniperを出していきたい。Sniper後の戦闘はほぼ(火炎を持たせた)ブレンガン・キャリアとSniperに任せ、後のユニットは(戦闘の役に立たないので)視界取りとキャプチャーに専念するのが理想型。
忘れがちなのはATである。MPは余っているので出せるのだが、ついついブレンガン・キャリアとSniperに注意が向いてしまい忘れてしまう。Sniperで222を倒すのは難しいため間に合うように呼ぶびたい。
AT後の工兵は視界取り要因を増やすためである。T1入り後からカウンターSniperや隠れATが増えてくる。正直工兵の補充コストは高いが英軍の中ではマシな方なので主にこいつで視界を確保すること。vickersは挟撃対策に使いたい。

②中盤

中盤は非常に苦しく、出来る限り早くセントーを出すことが目標となる。
そのため、2部隊目の工兵後のATとBoforsの順番は状況による。相手のカットポイントやHQ前が取れている場合はBoforsを優先して立てて時間稼ぎしたい。2ATにするのはブレンガン・キャリアやSniperを餌に、ルクスやP4を「狩る」ためである。「守る」ためではないことに注意したい。特にルクスはSniperでエンダメが入るので、出てきた場合はこの段階で仕留めておきたい。相手もブレンガン・キャリアとSniperに焦っている上に、英軍の中戦車が怖いので大抵の場合はリスク承知で突っ込んできてくれる。
中盤の苦しい時期が試合のポイントで、ブレンガン・キャリアとSniperとATを同時操作する力量が必要。
イメージとしてはトミーや2工兵で前方視界を取りつつ後ろからブレンガン・キャリアが相手拠点を攻撃。近づく相手歩兵に対してはカウンターを警戒しながらSniperで減らす。ATは主にブレンガン・キャリアを守る位置に展開し(Sniperも忘れてはならない)、実際に軽車両が来たらsniperでエンダメを入れてATで滅ぼすという具合。
これができないならこのオーダーで勝つのは難しいが、逆に言えばこれさえできれば英軍はなんとかなる。
中盤の動きは今後の研究によって改善したい。

③終盤

T2入り後即セントー+3ATで溶かして回るのが基本。セントーは2連射すればほぼ溶かせるので、トップランカーといえども逃げることは難しい。
警戒すべき点は、セントーはOstwind並に装甲もHPもあるのだが鈍足なのでP4や4駆に捕まれば死んでしまうので、少なくともAT2門で護衛したい。もし破壊されてもすぐ次の燃料で作ること。
クロコダイルはそこまで燃料は必要としない戦車であるため、MPに気をつけていればCP貯まるころには出せるようになっているだろう。この頃には相手も対戦車兵器を準備しているが、AT1門程度であれば正面からあたっても問題ないが、その後の修理を迅速にするためにT3upgrade後、工兵のupgradeを済ませておきたい。相手が落としたATはこちらのATで破壊するとよい。
セントーが出てきてから相手歩兵が次々と溶けていき、楽になってくるはずだが、AT連打等で粘ってくる場合はクロコダイルを召喚する。コイツは約2秒でATを無力化してしまう上にHP1,600(ヤクトタイガーの1.25倍!)もあるので3門程度ではびくともしない。勿論これら戦車は3門のATで護衛する。
弾薬(と燃料)は余りがちなので地雷を撒くか、Vanguard Operations Regimentを取った場合は適宜typhoonや車輌回復アビリティを使っていこう。


4.残された課題

①固定オーダーからの脱却。

ビルドオーダーの固定は戦術の向上には効果が期待できる一方で戦略の硬直化を招き、長期的な勝率に悪影響を与える可能性がある。
特に現在のビルドオーダーはOPユニットの存在を前提として考慮されており、ユーザーが対応不可能な現象は排除するとの姿勢を堅持している開発サイドの調整によって、本ノートの示す効力が逓減していく可能性が高い。
今後は他の方法でビルドオーダーを再構築することが望まれる。現在トップランカー間で主流となっているビルドオーダーの組み立て方は、基本歩兵を中心として相手の戦略に合わせてオーダーを変えていくというものであるが、そのためにも(特に歩兵)ユニットについて、その特性及びユニット間の力関係(相性)を理解することが必要である。

②リスクヘッジ。

本ノートによる戦略は非常に脆く(fragile)、失敗した時の挽回方法が非常に限られている。
特に序盤及び中盤でブレンガン・キャリアやSniperを失った場合、現時点の研究レベルにおいては再生産する外の手段が無く、戦略の転向ができないという点で決め打ちに近い戦略である。今後カウンターオーダーの対応が求められる。

Doctrine Review - Shock Rifle Frontline Tactics

操作方法と大体のユニットは覚えたけど戦術戦略の方はさっぱり・・・という御仁向けにも何か書こうかと思い、ドクトリンの紹介をしていくことにします。流行りというよりは基本的な使い方を紹介していくだけなので、Brickmanさんやkawagisiさんに益はありません。
いつもの通り、1v1と2v2に焦点を当てています。

Doctrine Review S001 - Shock Rifle Frontline Tactics
Shock Rifle Frontline Tactics

パッチ  2015.9.03
難易度 ★☆☆☆(簡単)
実用性 ★★★★(topランカー相手でも使える)

1.アビリティ紹介

①Shock Troops
shock troops

接近戦が得意な突撃隊を召喚する。単なる突撃バカではなく、スモークグレネードを使うことでこっそり近づく(もしくはサプレスから逃れる)、あるいは近づいた敵に対人グレネードを投げて一瞬で蒸発させることも可能な自称知能派。
知能に関する検証はさておき、接近距離での強さはほぼ全一なので迷うこと無く相手に突っ込んでいけることが最大の利点で、grenadier相手なら使い方によっては3対1でも勝てたりするので、祖国最強の戦士であることは疑いようが無い。
その性質上、広けたマップ(Minsk/Langreskaya)では接近する前に撃たれてしまうので効果を発揮しにくい。Kholodnyのような狭いマップや、相性の悪いマップでも極力お互いの距離が詰まっている場所を選んで使っていこう。

②Anti-Tank Gun Ambush Tactics
Anti-Tank Gun Ambush Tactics

AT Gunにカモフラージュオプションが追加される。唯一使い方が難しいアビリティなので、最初は敢えて使わなくても構わない。尚上級者になると頻出問題と化すので初心者でもこのアビリティの存在は覚えておきたい。

③Incendiary Artillery Barrage
Incendiary Artillery Barrage

指定したエリアに継続ダメージを与える火を降らせる。火の中に入っているユニットは(敵味方関係なく)結構な勢いでHPが減っていくので、特に降り始めの頃はほぼ近づくことは不可能である。利用方法は大きく3つ。
ひとつめは味方ユニットの退却支援として使う方法。相手ユニットの目の前に火を焚くことで、リトリートしたユニットを追えなくするという訳。
ふたつめは攻撃時の火力支援として使う方法。排除できないMG、戦車を狙うATなどに火を降らせると、相手は一度動くことを強いられるため、攻撃が成功しやすくなる。Wehrmachtのユニットは固定ユニットが多いため、特に効果を発揮する。
さいごは少し難易度が上がるが、視界がとれていればリトリート先に火を放つこともできる。帰りを狙ってHQに撃てばとても強い。2v2で味方にreconを飛ばしてもらう等、工夫して使おう。

④KV-8 Flamethrower Tank
KV-8 Flamethrower Tank

対歩兵に威力を発揮するKV-8を召喚する。ほぼ一瞬で歩兵を溶かすため終盤貯まってきた相手の歩兵を消していくには格好の兵器。溶かしてまわろう。味方の駆逐戦車の護衛として横に置いておくのも悪くない。前面装甲も厚く、ちょっとした戦車の攻撃は跳ね返してしまうが、KV-8自体が相手戦車を屠るわけではないので注意。

⑤IS-2 Heavy Tank
IS-2 Heavy Tank

皆大好きスターリン重戦車。ソ連でIS-2が出せるドクトリンは2つだけなので貴重である。対歩兵、対戦車どちらにおいても非常に有効で、このドクトリンの中核ユニットである。使い方は非常にシンプルで、ただ前に突き進み、立ちはだかる敵を1つずつ主砲でぶっ壊していくだけ。ソ連の男たちのロマン兵器である。

2.戦術
*1v1を想定しています。

①序盤
基本的に序盤の制約は少ない。T1でもT2でもconsスパムでも、好きな方法を取ればいいと思うが、CP2で即Shockを呼べる様に、MPの管理はしっかりしておきたい。

オーダー例:
cons.jpgcons.jpgcons.jpgcons.jpgcons.jpghealth.jpgshock troopsAT.jpg

上に挙げたのは汎用性のある5consオーダーにshockを加えた形。shockが召喚される頃に鬱陶しくなってくるgreやMGを跳ね返すのに便利。smoke grenadeを上手く使って距離を詰めよう。
guardが出ないのでキチンとATグレをupgradeするのを忘れずに。kubelが出てきた時は3cons後にupgradeを入れても良い。

②中盤
どのタイミングでIS-2を出すのか、CPや燃料をよく見ておくことがポイント。
現行patchではIS-2を2台同時に召喚することはできないとはいえ、T4までtechを上げてSu-85を出しているとCP20ぐらいになっちゃったってことになりかねない。どこでtech upを打ち止めにするか、見極めよう。

オーダー例:
soviet_t2.pngmg.jpgsoviet_t3.pngM5.jpgzis.jpgzis.jpg

例ではM5を出し、前線で補充しながら戦うことを選択した。T-70を組み合わせたり、燃料に余力があればKV-8をcall inしても構わない。相手の中戦車対策も忘れずに。
軽戦車対策で相手が出してきたATはIncendiary Artillery Barrageで焼き払おう。

③終盤
IS-2 Heavy Tank

何もいうことはない。IS-2でワンパンしていくだけである。
②でKV-8を出した場合、オーダーによってはpopが埋まってしまいIS-2が出せない可能性があるので注意。
それとIS-2が破壊されてもまたすぐ呼べるようにMPとFUELは貯めておくこと。

3.総評
直感的に使えて癖のない割に強力なアビリティが多いことから初心者から上級者まで幅広い層に人気の定番ドクトリン。リリース当初から今の今まで、ほぼ2年に渡って第一線で戦っている。
初期コマンダーというところも好印象で、取り扱える戦術の幅も広いため、僕が初心者にオススメする場合はほぼコイツの名前が出てくる。
オーダーを選ばないため特に欠点らしい欠点は無いが、guardが出ないので対戦車対策をしていないと一方的に削られ辛くなるのと、調子に乗ってshockを2部隊出すとMPが切れる場合がある。また、IS-2は高HPで修理に時間がかかる為、IS-2展開後は工兵を1部隊追加しても構わない。

質問等あればコメント欄で。

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