ふたりの独歩

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課題整理

techノートの合間になるけどこれまでの課題を見直してみました。

1.100時間達成時

①コンスクリプトオンリーは無理。
1、2発で戦車倒せるとかないしMGでスタンするのでR.U.S.Eみたいにはいかない。
→これは流石にクリア。僕はR.U.S.Eで如何に歩兵が優遇されていたのかを理解した。

②単一兵科より複数兵科。
これはR.U.S.Eにも通じるところがある。でも複数兵科は操作が大変。特にスナイパー
→これもクリア。操作の大変性は相変わらず。

③車両には護衛が必要。
単騎凸したら死ぬのでコンスクリプトを付ける。死なせずに車両を増やしていく動きが大切。
→大体クリアだけどでもたまにT34単騎凸で死ぬからこの項目は残しておく。

④カットは大事。
将来的にはカットのことを考えて動くのが当たり前になる。
→クリア。もっとも僕T1スナなのでほとんどカットできないけど。

2.200時間達成時

①いい加減コマンダー覚える。
→未完了。多すぎてまだ全部覚えていない。

②リソースが貯まる前に、次に召喚するユニットを決める。まだたまに抜けがある。
→OK。抜けは無くなった。

③余った時のコンスクリプトはしない。5隊以上出しても意味無い。兵科増やす。
→これもクリア。現行Patchならcコンスは3部隊で十分。

④資源カット。もっともっとカット。
→1.④と同じ。

⑤移動する。位置を悟らせない戦いが重要。
→未クローズ。T1ならできるけどT2はまだ無理

⑥リトリートは甘え。逃げ。負け。カットに走れ。
→敵歩兵強化により僕の操作量だとギリギリまで粘るとと死ぬ。未クローズ。

⑦HQに止まっている兵はただの穀潰し。
→クリア。HQ滞在時間がかなり減った。

⑧場に出ている駒の配置を把握する。少なくとも自分のユニットは。
→まだまだ全然。

⑨見えないユニットの配置を想像する。
→まだまだまだまだ全然。Hanさんが羨ましい。

⑩P4はいつ出てくるのか、考える。もっと言えば、計算する。
→あまり脅威ではなくなったので計算していない。未クローズ。

⑪如何に全滅ゼロに拘るか。そして最後は、如何に拘らないか。
→その通りだけどまだタイミングを掴みきれていない。

⑫最後まで諦めない。試合をひっくり返す機会は必ずある。R.U.S.Eを思い出す。
→R.U.S.Eレベルには諦めなくなったので合格。

⑬自分が苦しい時は相手も苦しい。そのことに試合中に気づけるか。
→試合中にkawagisiさんとコミュニケーションを取るのが大事だなぁと思い始めたところ。まだまだ未完成。

⑭ユニットをまとめて一つの集団と見なす。集団を何個動かせるかが、操作量の勝負。
→今0.8個集団くらい動かせる。。。3個集団目標なので未クローズ。

⑮集団は状況によって変わる。パターンを読まれたら負ける。
→2.⑭と同様

⑯リソースは使い切る。ammo余り過ぎ。
→地雷巻くことでammo過剰問題解決。

3.500時間達成時

①給料(MP)分働く
→無駄なユニットは出していないと思うのでクローズ。

②複数方面での戦闘操作と、前線と後衛の思考切り替え。
→2.⑭と同じ。

③味方との連携。攻め時と守り時を理解して試合の流れを作る。
2.⑭と同じ。それと2.⑬にも関係がある。

④リトリートは甘え。戦場にユニットを残す。
2.⑥と同じ。

⑤視界(recon)とれていない場所からの危険予知。
2.⑨と同じ。

⑥コマンダーを覚えてdoc戦争に勝つ。
2.①と同じ。

⑦キャプチャは2人でできる。補充要らない。
序盤の工兵で主に実行。クローズ。

⑧2種類のSUと、ISUの使いこなし。
SUが難しいので未クローズ。ISUももう一捻り必要。

⑨地雷戦を制する。
地雷への対処は合格レベルと思うのでクローズ。

⑩戦車とスナイパーと固定兵器は移動する。
2.⑤と同じ。

⑪全popに対する大まかな兵科の割り当てを行う。
→まだできてない。


大きな課題は2つあって、ひとつめは複数戦線を戦える操作量を得ること。
現状はひとつの戦線に着目しすぎてその間に別方面のユニットが溶けていることが多い。
特に戦車出てからの損害が大きい。これは重要局面が増えて枝葉の戦線へ注意が向かないことと、単純にその時間帯になると操作するユニット数が多いことが原因だと思われる。操作能力と技術的な工夫両面で努力しなければならない。
ふたつめは、kawagisiさんとの連携。1vs1と2vs2は異なるとはいえ、1vs1ランク100位を抱えながら2vs2のランクが200位前後をウロウロしているのは僕がせいぜい300位程度の実力しかないからということと、チームになりきれていないという要因があると思う。実力を足して2で割っている様では2vs2のチームではない。今は1vs1×2の状態で、docの選択、相手の情報、ユニットの相互互換、ビルドオーダーの多様化、戦闘時の連携、全部が不足している。
上位プレイヤーを見ていてもこの辺はまだまだ改善の余地がありそうなので、今後ランクを伸ばしていくためには僕自身のスキルアップとチーム力のupが必要かなと思っています。

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(techノート)3月パッチ下での2vs2概論(3)

中盤以降の話。

SDKFZ対策は必須となります。現行パッチ下では、燃料コストと20mmのアップグレードコストが下がったことで、2、3台出てきてもおかしくない状況になっています。このあたりから1ミスで敗北するので綱渡りです。

T1スタートにとって、SDKFZへの対策はATグレかguardの2択になりますが、苦渋の決断です。

ATグレですが、リーダーボードに乗るようなプレイヤーの場合は当たらないので、牽制及び本陣殴り込みに対する保険というのが関の山です。次にguardはDPコスト高とM3A1弱体化により対軽戦車ユニットとしての価値が暴落している上に下手するとパイオにすら勝てません。

ソ連はCP2からdocを選び始めますので、T1サイドとしては、ここまで歩兵戦を優位に運べているのであればSDKFZを追い返す役割としてguardを選び、歩兵戦で不利な状況ならば、shockにATグレというのがよいかなと思います。

また、どちらがT3を建設するか、によっても選択は変わってきます。基本的な考え方としては、P4に対してT34+guardその後isu+T34+guardを当てていく姿が理想(つまりメカサポdoc)ですが、現行仕様ではgreとパイオが強すぎるのでshock+T34+isu(つまりshock-mortor doc)でもアリと思います。T1-T4ならば間が空くのでguardではなくshockやppshで歩兵戦をしっかり戦いたいところ。

T2はまた別の稿で。

(techノート)3月パッチ下での2vs2概論(2)

さて開幕T2の話。

mg、mortor、ATを出す為のT2ですが、部隊数と展開のタイミングが問題になると思っています。
私自身はT1使いなのでT2は横で見ている限りのレベルでしか書けませんが、序盤は相手のグレを止めるためのmgを2〜3部隊、その後視界取りとsdkfz牽制役としてのcコンス2部隊、mortorを1〜2部隊呼ぶのがバランス◎かなと。T1サイドがhealthを入れるので、T1が4〜5部隊出てくる時間帯で、T2は6部隊は出てほしいところです。

T2でキーとなるのはvet付くまで投資している状態になるmortorだと思っていて、固定ユニットやmap次第では2部隊出しても面白いと思います。操作が大変ですが、上手く行けば最終的に10、20は倒してくれるユニットになります。

個人的にはcコンスを廃止して、その分をmortorとMGに振れば相手はかなりやりにくく感じるかなと思っていますが、操作量がすごいことになるので、T1サイドとの連携含めて豊富な経験が無いとダメですかね。

sdkfzが出てくる中盤からの話は次回に。

(techノート)3月パッチ下での2vs2概論(1)

久しぶりにtechよりの記事になりますが、現行patchにおいてはドイツ軍歩兵が強すぎて普通にやってられないので、これを機会にソ連流の戦いを洗練させていきましょうってことで、2vs2ソ連側の戦い方について提案します。

まず開幕オーダーですが、現状cコンスは6人もいるのに誰ひとりとして歩兵としての役割を果たしません。0に何を×ても零なので、さっさとT1&T2を建てます。

T1&T2と書きましたが、ダブルT1やダブルT2でも可、になります。もっともダブルT1スタートの場合はどのみち後からT2建設が必要になると思いますが。

建設後、T1からSniperもしくはPenalを呼びます。M3A1は現行パッチでは諦めてください。もちろんSniperはcコンスより優先して出します。2部隊先行して出すか、間にcコンスを挟むか、ですが、最序盤で視界取りはそこまで重要ではないので、2部隊Sniper先行がベストだと思います。Sniperを2部隊召喚した場合、上位ランカーならほぼ毎回SDKFZを出してくるので、ATグレと改名したcコンスでスナイパーを守れるかがポイントになります。

Penalを出す場合は、彼を一昔前のcコンス(強)だと思って取り扱いください。パイオには問題なく勝てますし、greとも互角に渡り合えます。(CPは30高いけど!)この場合はcコンススパムならぬ、Penalスパムで歩兵戦に勝つことを目指します。また、このパッチからbunkerを一発で爆破できるようになったので、汎用性が高まりました。

Sniper+Penalという複合技はATグレが無いのでSDKFZに蹂躙されます。味方のATgunのカバーが無い限りはおすすめしません。
ちなみに4Sniperという荒業もあります。こちらは攻撃力が圧倒的に高くなりますが反対に防御力が圧倒的に低くなります。それとキマった場合「Fucking Sniper OP」と言われてggるので、あくまで自己責任でお使いください。

続き、T2についてはまた次回ということで。

Cheating

relicによるcheating認定でハイランカー含め何人かの戦績が消えた模様。

http://blogs.companyofheroes.com/2014/04/11/cheating-in-company-of-heroes-2/


戦績消すぐらいじゃなくて普通にbanすべきだと思いますが、冤罪の可能性も考慮したのか何なのか、かなり控えめな対応でした。

私個人としては、FPSでもRTSでも、チート使いたい人は勝手に使って俺tueeeして人生滅んでろというかもっと言えば根本からその無意味な行為を軽蔑しているので関わりたくないというのが140字以内でまとめた場合のスタンスです。

チートそのものに対しての批評は上記の通りですが、では一体どのような行いがチートとなるのかという議論になると大筋合意、各論紛糾といった体で、現状は各ゲーム運営の事情とプレイヤーの良心に依存しているのが実態かと思います。

一番有効と思われるのは運営者がガイドラインを設けてユーザーに守らせることだろうけど、coh2の場合はそんなことよりrelic早く修正パッチを出せと言いたい。

3月パッチ下での戦い方

運営陣への政治的工作を疑いたくなる程度に酷い3月パッチによって、全盛期のTiger Aceばりに苦難の日々が続く赤軍ですが、ナチ入党の勧誘電話攻撃に耐えて耐えて、ソ連軍動画を投稿しましたので御覧ください。全部で三部作です。



要約すると純粋にMP奪って地雷撒いて戦車戦に勝ってというオーソドックスな戦法になるのですが、現行パッチではcコンスが息してくれないので、M3A1に乗れなくなったといえどもsniperがもっとも効率よくMPを削ってくれると思います。

というか後半のドイツ戦車が優秀すぎるのでソ連としては中盤までに優位を固めておく必要があり、そのためにはsniperで削るかcコンスにppshとSTで殴り込みかけるの2択しか残されておらず、後者は野良だと普通にbunkerで止められるので前者を選択したというだけのことですが。

現行はgreとengが強すぎてソ連が序盤でも勝てず、同じ力量どころか10対8ぐらいの実力ならほぼ問題なくドイツ軍が勝てるので赤軍の人材流出が甚だしい。早く修正パッチを・・・。

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