ふたりの独歩

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海外プレイヤーの紹介 Jesulin

coh2で勝っていくには人読みの部分も必要じゃないかと思いますので、海外プレイヤーの紹介をしていきたいと思います。
初回はcoh2界のTopプレイヤー、Jesulin選手。

まず読み方ですが、ジャスリン、あるいはジェスリンと読まれているようです。1vs1中心のプレイヤーで、4つの陣営すべて8割後半~9割の勝率を常に維持し、どの時代(patch)でもtop3に入ってくるという所謂人間チートの代表的な存在で、JesulinOPなんて用語があるくらい。
どうやらcoh1の時代からプレイしているようで、その時の実力はわかりませんが、coh2では僕が知る限り常にトップに立っているプレイヤーです。

プレイスタイルは極めて論理的な操作力と、極めて的確な判断力で相手を圧倒するというシンプルなもので、コンマ数秒レベルの改善を重ねてしっかり身につけた痕が感じられます。
癖のないオーダーで突飛な戦略は少ないにも関わらず、上述のシンプルな強さだけで上位ランカー相手でもひとつ格上の戦いができるという、教科書・手本のような存在だと思います。全体マップ、ミニマップ、ユニットリスト、正面画面どれもバランスよくかつ「適切に」使っているということもポイント。

敢えて他のプレイヤーとの違いを語るとすれば、キーボードの使い方が特徴的だと思います。右手でマウスを持ち、左手はどうやらテンキーあるいは↑→↓←キーに置いている様に思われます。キーボード左側のショートカットキーへは、左手を急いで(だが正確に!!!)スライドさせるか、素早いマウスクリックで対応しています。cs系のFPSをやっていた様ですから、マウスクリックの精度も見事なもので、まるでカーソルが吸い込まれるかのように、スーイ、ピタっと止まります。JesulinOP!!!

大会の優勝経験も豊富で、獲得賞金も結構な額になるんじゃないかなと思いますが、2vs2では優勝したことが無いはず。その2vs2、以前はQuentin選手あるいはakosi選手と組むことが多かったように思いますが、途中から2vs2トッププレイヤーの中国人Milk Please選手を相棒にして、高ランク帯に上がってきました。Milk Please選手が一時coh2から遠ざかっていたので今はランク落ちていますが、また上がってくるはず。

あまり頻度は高くないもののTwitchで配信する姿がたまーに見られるので、チェックしたいところですね。それと半年に1回くらいmap研究の成果を公開してくれていて、毎回凄く参考になります。

リアルはカタルーニャ出身のスペイン人、たぶん20代。英語は苦手っぽくて、配信ではあまり話さない・・・らしいのだが最近は結構話している。そして英語は普通に上手い。OPである。

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設定

配信を始めて数日経過し、接続切れが多発していたのがようやく収まりました。

現時点では768x432 px 1000+128 kbpsでの配信となっていますが、設定を煮詰めて1280×720 1200+128 kbpsくらいにできればと考えています。できれば、ですが。

字幕表示はRelicに怒られるかもしれないということなので、少し保留。
しばらくの間は専門用語をキチンと読み上げてくれるように辞書登録を頑張ります。

配信開始

今日テストをしたところ意外とすんなり配信できたので、予定よりも早いですが、定期配信を開始します。(CieLさんありがとうございます)
配信に不慣れな部分もありますが、走りながら修正していく所存。

配信場所

配信時間帯はだいたい毎日21:00頃~24:00頃まで。
2vs2が中心ですが、1vs1も挑戦していきたいと思います。

リンク追加

・coh2プレイヤーであるnewgtxmanさんのblogをリンクに追加しました。

今後の自分の課題をざっくりと書いてみます。

 ひとつめは、mapに対する理解を進めなければならない、ということです。

これは決勝で対戦したふえさんも一致した意見でしたが、やはりmapに対する理解度が明らかに足りない。
それは何故か、ということを辿ると、やはり研究の輪というか、上位層のあるべき姿である、「ゲーム性を理解している集団による知識と知恵の共有」が、行われていないからということだと、個人的には思っています。

当然、kawagisiさんなんかは個人でmap研究を進めている(いた)と思いますが、それが還元されていない、もっと言えば還元する所(集団)がないというところに不幸があるのだと感じます。
たとえh2hだったとしても、一人で全て抱える人と、皆で出しあったアイデアを持ち込める人とでは、研究の効率と効果はかなり異なります。

そのあたりにtop10にキャッチアップするためのヒントが隠されていると考えていますので、特にふえさんとkawagisiさんとの間で活発な議論ができればと考えています。

 ふたつめは、試合中の読みの精度を上げるということです。

相手のビルドオーダーと作戦の掌握、リソースカウンティングが甘すぎた故に落とした試合は数知れず、ランクアップの障害になっていると感じています。何故精度が上がらないかといえば、全体的な操作力の乏しさが理由ですが、1秒でも隙間を見つけて考えを進めていく、そしてそれを言語化して味方に伝えるという努力や仕組みも必要だと考えています。

Jesulinレベルの画面認識力があればそんなことしなくてもtop20くらいまでは上がれそうですけどね。
持たざるものは、課題を地道に一つひとつクリアしていくしか方法がない。

CoHJC11th. で優勝しました。

スコア2-1で優勝できました。
ソ連使えば5分5分かなと測っていましたが、まさか東ドイツで勝てるとは思いませんでした。特に3試合目は、本領が発揮できた試合だったと思います。

戦った全9試合について解説動画を作ることにしたので、Finalの所感はそちらに譲り、残りの文章で何を解説するのか、ということについて書いておきます。

Interviewでも少し話をしましたが、coh2は、部隊のロストを少なくすること、勝てるシステムを構築することの2点が重要だと思います。pop100という上限の範囲でどのようなビルドオーダーを目指し、それにいかに早く到達できるのかが鍵です。

実はまだ勉強中の身で理解不足な面もありますが、、システムとは彼我ユニットの相性関係の総体だと捉えています。例えば非常に単純な例で、USFのM36 Jackson vs 東独のPAK40の相性関係は、明らかにPAK40>Jackson になります。これを拡大して、pop全てがJackson vs PAK40だった場合、東独はシステム勝ちを起こしている状態だと考えています。

次は少し複雑にして、popの半分がJackson、もう半分がRifleだったとします。東独が全てPAK40だった場合、これまでシステム勝ちを起こしていた東独は、システム負けの状態に陥ります。PAK40でJacksonは倒せますが、Rifleは倒せないからです。

ここでPAK40の半分をPGに置き換え、さらにPGの半数にシュレックを持たせたとしましょう。そうすると今度はまた東独がシステム勝ちとなります。そこで更にUSFのJacksonの半分をMGとParatroopersに振り分けるとまた形勢逆転です。

このように考えると、どのユニットに対しても相性の良いユニットを持っていると試合展開を有利に運べることがわかってきます。例えばTiger Aceなんてのはその代表です。(もちろん現実には副作用もありますが、ここではユニット単体同士の相性のみ考えています。)Tiger AceがOPと言われるのは、彼が敵のどのユニットに対しても「極めて」有効であるからに他なりません。

もちろんRTSである以上操作量は前提です。最後に挙げたケースの場合
(USF:Jackson25/Rifle50/MG25/Paratroopers25 vs 東独:PAK50/PG with AT25/PG without AT25)でも、
操作次第では東独が勝ってしまうでしょう。

ですがシステムの理解なくして、ランク上位は望めません。極端な話、全てのユニットが同じ性能であるのならば、お互いの平均APMでも見せ合って勝敗を決めればそれで済むわけです。このRTSがただの操作量ゲームになっていない理由は、ユニットごとに相性が、即ち相性関係というシステムが存在するからだと考えています。

システムの構築方法ですが、Tiger Aceまでいかなくても、多くのユニットに対して相性の良いユニットを軸とすれば形が見えてくると思います。例えばソ連のsniperは、殆ど全ての歩兵に対して有効打を与えることができます。そこでsniperを軸として、車両に対する弱点を補うためATグレ付きコンス+zis3という構成を考えてみます。

すると、相手歩兵に対してはsniper、相手車輌に対してはコンスで足止め+zis3でトドメという構図が成り立ち、攻めのイメージが湧き上がってきます。これを更に一歩進めて、このシステムで負けてしまう敵ユニットのことを考えます。
Mortar HalftrackやPanzerwerferのことが脳裏をよぎります。そこで、これらユニットのアンチとして、T70やT34をセレクトするといった具合に、軸を作ると自然と100のpopが埋まってくると思います。

システムが出来たら、後はそれをどれだけ早く構築できるかが鍵になりますが、この方法でシステムを構築すると、決め打ちにしかなっていません。相手が何を出してくるかわからないのにもかかわらず、毎回オウムの様にユニットを作っていては、いずれは狙い撃ちのアンチ・システムが編み出され、崩壊してしまいます。(ちなみに上の例で行くと、即T2から222連打あるいはダブルMortar Halftrackなんかが考えられます。要はsniperに仕事させないことです。)

野鯖でも毎回決め打ちをしているプレイヤーが散見されますが、この段階は守破離の「守」にすぎないと思っています。(もっとも操作量が凄まじい人は「守」だけで大抵勝ってしまいますが・・・。)

しかしながら、観戦していて良くない試合だなと感じたり、自分がプレイしていてナンダカよくわからなくなっている試合は、大体がスタンスが定まっていない、つまり「守」の状態ですらない試合が多いとも感じています。決め打ちでもなんでも「守」があれば形は見え、失敗も成功も見え、次につながるので、まずは手始めとしてシステムの構成ということを、頭に入れてほしいなぁと思います。

解説動画は、このシステムに関するケーススタディと、実況・解説では触れることのできない試合中の僕自身の考えを中心にして、作成したいと思います。

CoHJC11th. SemiFinal所感

昼間SwE.Pan2*選手が対戦相手に決まりましたので、まずは陣営選択権を得る1戦目で勝ってプレッシャーをかけようということでソビエトを選択。

序盤はコンススパムで相手の出方を見ていると、トラックを動かしている音が聞こえたのでATグレを入れました。
ワンチャン溶かそうかなと思いましたがあまり無茶はせず、前線ハラスにとどめて5コンスに。

相手HQ前の家で圧力をかけていると反対側でvolksを1部隊溶かせたので歩兵戦で更に優位に立つためT2建築と同時にshockを召喚。
そのshockがcall in のjaeger light infを倒したのでそのまま歩兵押しを続けつつ、P2警戒でT3寸止め。
まぁそのままT70行ってもよかったのですが、相手の2ndトラックが見えなかったのでPuma無双もあるかもしれず、石橋を叩いて渡りました。

トラック探しに行ったところでT4見えたので、パンター警戒でT3取りやめ、T4建設します。とりあえずカチューシャを入れるだけ入れたところOstwindが見えたので、これも取りやめてSU85とKV8を連続召喚。そのまま突っ込んで終了。

システムで勝ちに行くということを体現できた試合だと思います。

2戦目は少し趣向を凝らして、普段あまり使われていないユニットを見せに行きました。
開幕オストルッペンを召喚。正直相手にshock系docが溢れていたので封殺されるとはわかっていたのですが、そんなことよりもユニット知識を広めるほうが優先として、最悪3戦目に持ち込むことも考えてプレイ。
6部隊出したところで継続的に前に出ていたのが効いて最前線にmg bunkerをセットできました。
セオリーであればT2から補給トラックとかpgとか出すのですが、そのまま歩兵押しできるかなと考えてofficerを召喚。

普通にshockに勝てなかったので補給トラックを入れると同時に、ZiS厳しいかなと思いながらもT3建築からSTUGを入れます。これで後は勝つだけと思いきやKV1が出てきて、システム負けしたのでATを呼び寄せます。そしてT3のよしみでP4を生産。オストルッペンも役に立たなくなってきたので、相手の車輌全てにエンダメ入ったところで試合を決めに行きます。

しかしここでP4が痛恨の地雷。STUGも全く役立たずで、オフマップ砲撃も外れと悲劇続き。
もうオストルッペンの勝利は諦め、残った兵力で出来る限り戦場をクリーンにしつつ、リソースが余っていたので残りは普通に戦うことに。相手がT3/T4建設していないのを確認してT4からパンターを召喚。これでシステム勝ちの状態。

前に出てきたKVを1体狩ったところで相手がサレンダー。B4生きてるのでもう少し戦えたかなと思いました。

もう一つの準決勝はふえさんが勝利。CoHJCの古参の方々にとっては意外な結果だったかもしれませんが、僕としてはふえさんの才能と努力を知ってるだけに順当な結果かなと思いました。

今日の決勝戦はかなり難しい戦いになりますがJesulin選手に操作代わってもらえる方法を直前まで模索したいと思います。

CoHJC11th. Round1/Round2所感

雑ながら参加レポートを投下しておきます。

ヨーロッパ大会以来1ヶ月、CoHJCで大会に出るのは始めてのことですので変に緊張してしまいました。

初戦はogipen選手とCrossingで対戦。
事前情報が一切なく、相手の実力不明のまま大御所ぶってmapvetoを一切しなかったのが災いして、ライフルカンパニー入ってるUSFを見た時どこか既視感がしましたが、やっぱり序盤でライフルカンパニー取ってきて冷や汗。

MG積んで222で削るという大雑把な作戦を立て、モーターを飛ばしてMG2つとそこそこ早めに222を召喚するも、緊張でユニットが上手く動かせず、なかなかハマらない。バンカー立てる余裕もなく、火炎ライフルに苦しめられましたが、ドイツのOPユニットであるlmg greがvet乗ってきたので操作量も無いのバレバレで2部隊くらい同時に動かして削る(222?知らない)という作業を繰り返し、相手を押し込んだところでgg
やはりライフルカンパニー相手の東独は序盤苦しすぎると思いました。Tigerまで粘れれば勝てるかと。

Game2はogipen選手が西独、こちらはUSSRを選択。初戦の緊張がまだほぐれて無くて、序盤ユニット操作ミスで攻めの機会を何度か逃し、カバーのためにcコンスを連打するという身も蓋もない人海戦術をする羽目になりました。ただ、何度かdemoが成功したので相手の方がMP消費が激しく、燃料が保持出来ない感じでしたので早めにT3からT70を召喚してベース前まで攻め寄せgg グレネード被弾が多すぎたのが反省点。

Round2はなんとCoH1強者のLINKINPARK選手ということで、折角程よくほぐれた緊張の糸がまたガンジ=ガラメに。
今度はCrossingを蹴ったのですがLangreが来てしまい、これ1のマップじゃ・・・と思いつつ試合開始。
こちらが東ドイツに対してUSFというお決まりの展開。イワンどもはどこへ行った!
Round1同様に、はやめ2MGで陣地構築を狙うもまさかのgre1体溶かしというやらかしでまたも苦しい展開に。広くmapコントロールを得る相手に対してスキを見てMGを増やしていくこと、M20が出る辺りは流石と思いました。
相手が操作ミスったのが幸いしてM20をファウスト4発で沈めることができ、そのままMajor見えるまでT2 heavyでガチガチに固めようとしました。相手のdoc次第ではCASで泥沼も狙っていましたが、早めにMajor出てきたのであれそんなに燃料あったかなと焦ります。
次に戦車出てきたと思ったらまさかのMHTでしたので後出しT3建築でP4。ファウスト+P4でクリアした時見慣れない戦車出てきたのでビックリしましたが、M10ということでここでドクトリン特定。T4行かずにTigerまで待つことに。
この辺りからまたlmg greのvetが効力を発揮してきて、適宜グレネードで削ったのも幸いし相手のユニットが溶けたためgg
砲撃は当たりませんでした。

2戦目はこちらがUSF、相手が東独という昔風の戦い。
初戦で相手の操作量が苦しそうに見え、3コンスからのmoloで歩兵の操作量勝負を仕掛けると相手のMGに上手くhit。
ただMGの使い方が予想以上に上手く、後一歩で挟撃が決まりません。まぁいつかは決まるだろうと考えてconsを量産。燃料も確保できはじめて来たのでshockを選びゴリ押しを選択。MGも鹵獲できたのでT3の代わりにもう一つshockを出して決めに行けばいいのにP4が怖くてためらってしまう。相手が諦めてくれたのでgg。

明日は準決勝ということで、もっと良いプレイイングができるように頑張りたいと思います。

配信予告

4年におよぶWiMAX生活から脱却し晴れて固定回線になりますので、今月末からcoh2jp活性化を目的としたTwitch配信を行います。

現状、日本語話者によるcoh2配信は頻度、質ともに他地域と比して低調と考えています。参考となる動画の投稿数も少なく、英語オンリー仕様も相まって、新規参入者を阻む壁、スキルアップを阻む壁ができていると感じています(そもそも戦争系RTS人口少ないし・・・)。

ただし、プレイスタイルを世界に公開するのは個人ランクに悪影響を及ぼす可能性があるので、コミュニティのために「できるところを、できる範囲で」取り組んでいきたいと思います。
何人が見てくれるかわかりませんが、時間帯等具体的事項はまた改めてお知らせします。

ところでTwitchはワールドワイドだし最近広告がうっとおしいので、Twitchレベルの画質で広告のない、日本限定かマイナーな配信サイトを教えてください。

WiMAXレビューはいずれ。

年初

去年はcoh2を850時間ぐらいプレイしました。年初に望んだ通り、coh2 yearになったわけですが、世界ランク10位までは届かずrank23が最高という結果になりました。でもまぁ、少しは寄せることができましたので、この1打は無駄じゃないと言い聞かせて年明けを迎えています。今年こそは世界の強豪と白熱した試合ができればと、大会でスポットライトを浴びる日を夢見て1試合1試合大事にしていきたいと思います。

正直なところ、2014年当初は僕が上位1%に入れるなんて信じていませんでした。操作量も判断力もトップクラスと比べると1枚も2枚も落ちますし、想像力も創造力も十分とは言えませんが、上級プレイヤーの動きの中から良い動きを抽出し、自分のプレイスタイルに取り入れていくという地道な地下活動が、実を結んでくれたのではないかと思います。

目指す、挑戦するという気持ちを忘れないことが大切だと、改めて気づかされた年でした。

本年も、引き続きtop10を目指して活動を継続する一方で、CoH2の日本コミュニティ活性化にも、微力ながら継続して貢献していきたいと思います。
CoHJCと言えば日本RTS界屈指の良コミュニティですが、CoH2での活動においてはイマイチ乗り気がしていなかったようで、コミュニティとしての役割を果たせていないと考えていました。せめてパッチノートと大会情報、戦略戦術については海外にキャッチアップする必要があると思い、去年の後半から徐々に提供を開始していますが、steamのグループメンバーも増え、CoHJCでも2関連の情報が増え、徐々に活気が出てきたのかなと感じています。アジアでは韓国、中国あたりの層が厚いので、日本からトップクラスの選手を一人でも多く輩出して早く肩を並べたいところです。

それでは、2015年も、cool head,warm heart,and be competitiveにて、よろしくお願い申し上げます。

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