ふたりの独歩

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1次リーグ突破

coh2世界大会の1次リーグを突破しました。

まぁ0勝0敗なんですけど。どうやら参加チームが丁度16チームだったので足切りは不要ということらしいです。
2次リーグは7/10~おそらく7/末の間で開かれるので、実質そこから本番ですかね。

最近は大会関連のことで時間を取られてるけどこの間takoyakiさんから初心者講座動画がほしいと言われたのでちまちま脚本書いてます。日本語化されてないからって敬遠する層向けに書くというよりも、自分が超絶初心者だった頃を思い出して、その時にあれば助かったであろう動画を目指して作ろうと思います。

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USFのMGバンカーが資本主義の強さを物語ってる件

掲題の件、昨日配信で検証したので報告。

USFのMGバンカーですが、こいつ完全に視界が伸びちゃってます。WMのバンカーなんか目じゃないレベルで。
比較検証したのは以下4件

①バンカー単体(MG upgradeなし)
ただのバンカー。こいつは唯の建設物なのに視界がある。
まぁ視界自体はとても狭い(10程度だ)し、他の陣営でも同じなので許す。

②バンカー+工兵in
バンカーに工兵を入れた状態。グレネード投げてくるやつね。
バンカーの視界よりも工兵の視界が全方位で上回るため完全に工兵の視界になる。
これも問題なし。

③バンカー+MG upgrade
MG upgradeすることにより変なおっさんがバンカー内に現れ、彼の視界判定が現れる。
まぁ視界は35っぽいし、許すか。

④バンカー+MG upgrade+工兵in
③で出現した変なおっさんと工兵を同居させる。
視界がほぼ4割増しになる。おかしい。これは確実におかしい。
工兵もMG upgradeも視界は35ではないのか。なぜ同居させるだけで視界が伸びるのか。
しかも視野が伸びるのは全方位ということで、こいつ後ろにも目がついてる。これは酷い。
いやぁ、お金の力って偉大なんだなぁということを改めて実感できました。

尚、他の陣営でもMGバンカー+歩兵inを試していないことに気づきましたので、また検証しようと思います。
*追記:WMのMGバンカー+歩兵inは視界35のままでした。やはり資本主義の力は偉大。

それとManMaruさんの救急車の作戦が機能しない理由を探ろうとしたんですけど、検証が上手く行きませんでした。。。
わかったことは、USFのmedicは自軍の兵士は幾分積極的に回復してくれますが、傷ついた同盟軍の兵士を見ても、見て見ぬふりをすることが多くて、指示をするといやいや動きはじめる!金がねぇと診てやんねぇよってことですねわかります。

皮算用

大会の件、多人数クランを中心に参加者が増えてきた。

個々の情報については揃ってから書くことにするけど、やはり強豪が多い印象。

日本チームが一番得意な2vs2ですら1勝1敗がやっとというチームもいるので、1vs1でも最低1勝1敗に持ち込んで、そこから4vs4で勝つように進めなければいけない。(1vs1と2vs2が1勝1敗なら、3vs3の試合結果は影響しない。)

ちなみに勝った場合の獲得点数について話すと、1vs1と2vs2は2ポイントしか手に入らないけど試合は2回ずつ(合計4回)あるので合計8ポイントと重要。一方で3vs3は3ポイント、4vs4は4ポイントと点数は大きいものの1試合ずつしか行われないので、合計は7ポイント。

つまり、1vs1と2vs2を全部勝つと8ポイント獲得できるので、3vs3と4vs4は放置でもスコア8-7で勝てるのですが、上に書いたとおり1vs1と2vs2をイーブン(2勝2敗)で折り返すと、3vs3はどーでもよくて4vs4の結果が勝敗を左右することになる。

その他のシミュレーションとして、スコア6-2(3勝1敗)で折り返したとすると、3vs3もしくは4vs4どちらかに勝つだけでよい。
逆にスコア2-6(1勝3敗)になると3vs3と4vs4両方に勝たないと次のステージには進めなくなる。多人数クランが多いことを考えると、やはり1vs1と2vs2は最低イーブンで折り返したいですね。

あと怖いのは時差の問題で、大会主催者がナナメに気を利かせて、できるだけ時差が少ないチーム同士で戦えるようにしよう!なんてことになると、初戦で韓国チーム(まだ登録してないけど)にあたって沈没する可能性が大。

最後に、優勝賞金は焼肉OFF代です楽しみだなー、と書いて、ちゃんとタイトル回収しておきます。

大会に出ることになった

ESLじゃないけど、orgの方で大会のお知らせが投稿されていたので参加することにしました。
メンバーはPotedon3、Brickmanさん、そして赤軍の至宝ことkawagisiskykawagisiさんに僕を付け足して4人。

大会は1vと2vが2試合ずつ、3vと4vが1試合の合計6試合が1match扱い。最大32チームが登録可能で、1matchずつプレイしていって勝ったチームが次のステージへ進めるという感じ。
それぞれの試合はBO1らしくて連合、枢軸どちらかしかプレイできないので得意なゲームモードを得意な陣営でプレイするのが望ましいだろうということで、役割を固定して練習することにします。

3vどうすっかなー。

6/18 試合結果

patchの情報が来たので解説を入れました。
総評は実際の適応が来てから書こうと思います。

①2vs2 AT with ManMaruさん:枢軸で2勝1敗

2000位は突破しましたよ。

6/15 試合結果

①2vs2 AT with Yaguraさん:連合で4勝

たしか4勝したはず。戦車戦入る前に終わった試合ばかりだったけど。

②1vs1 :Sovで1勝、WMで1勝

2連続immobilize怖い。

③2vs2 AT with kawagisiさん:枢軸で2勝

試行錯誤しながらも強豪相手に勝てる不思議。

6/23 patchに向けて

掲題の件、現在の主流とXデー(隠れてない)において語られるべき論点を整理したいと思います。
1vメインのお話(ちょっと2vも)なので、3v以上の方は枢軸で俺tueeeeeしておいてください。

まず前回の記事で書いたとおり、現状1vは連合が少し有利で、枢軸サイドはOKWが特に辛い。
感覚的ですがtop200帯であれば枢軸だとrank50くらい後ろの連合と互角の戦いをすることになっていると思います。
原因は幾つかあって、それも前回(3/31)patch以前からの問題と、patch以後に出てきた問題が複合しているので、Relicがどのように対応するのか、注目しています。

ひとつめの原因は、連合サイドのみが序盤の主導権を得ることができる、ということです。
これは開幕5、6分以内でマップコントロールを握ることのできるユニットが枢軸に存在しないという、かねてから存在する問題で、SovのM3A1とうら~が使えるcons、そしてUSFのM20といったこの時間帯で支配的なユニットのアグレッシブな動きに対して、防衛的に動くしか無い枢軸サイドはRTSの原則(攻撃側は戦力の集中が可能だが防御側は不可)から考えて不利な立場に立たされるということで、特にOKWは前線が弱体化した上にkubel程度しか対応策がないことから、AG、MGといった選択肢がある上に222でギリギリ挽回可能なWMよりも苦しくなる傾向にあります。(すごい長文になった。)

開発サイドも前回patchにおいて、序盤や終盤でどちらかの陣営が強いという状況は望ましくないという方向性を示したので、6/23に何らかの対処がなされるのか、というのがひとつめの論点になります。
この問題を深堀りするため、連合陣営における序盤の支配的ユニットとそれへの一般的な対策をまとめてみます。
対策表

こうすると、OKWが辛い理由はやはりマップコントロールの得難さであることがわかります。同時にそんな状況を一手で引き受けていた前線トラックの壊れ具合も。
一方のWMですが、枢軸の宿敵M20に対してほぼ同時刻で222をぶつけることができると考えれば、OKWほど苦しくはなく、連合車輌の一方的弱化はWMの強化を引き起こす可能性があるので、そのような方向の修正はほぼ無いと思います。アメリカなんか序盤のM20で生きてると言っても過言ではないので。

ただこの件については、マップコントロールという問題を正面から解決せずに、連合の歩兵を調整することで対応する可能性が残っていると思っています。
つまりWMの序盤の苦しみを解剖した時、それは基本歩兵対決で負けているという点が挙げられるからで、これは対consについては近づくことが出来ないため守りの戦闘を強いられ、対rifleについてはどの距離でも負けている上に補充コストまで高いというgreの仕様によるものですが、OKWのvolksについてもほぼ同じことが言えるので、この基本歩兵間の強弱関係の調整が、序盤の枢軸不利対策として採用され得るのではないかなと。

問題点としてはこの序盤の苦しみは2vになると殆ど消えているわけで、そうなると現在の1ユニット1性能制度の下では1vのバランスを取るのか、2vのバランスを取るのかといった問題に発展してしまいます(はやくゲームモード毎にユニットの性能を分けろと)。
それと当然のことですけど、基本歩兵で勝てないってのはそれだけで辛いので、昔みたいに枢軸圧倒ゲーに成り下がることになりかねないってのはあります。この調整を入れる場合は匙加減が難しいですね。

1vにおいて連合が有利となっている原因のふたつめは、guard(というかptrs)の強さにあります。
これまでゴミユニットの代名詞だったguardさんですが、3/31patchでまさかまさかの大変身、大正義guard様と相成りました。
対歩兵としてLMG付きのgreやoberと互角に戦える(土嚢カバーがある場合は勝てる)のは1vでこれらのユニットの対応に苦しんでいたSov陣営としてはかなり大きな武器で、しかもguard blobでワンチャンOstwindにも勝てそうなだけに、いつの時代も変わらぬ味をお届けする120mm/T34-85と組み合わせたGuard Motor Coordiで戦うSovに敗北は存在するのかと問いただしたくなります。

Guard Motor Coordiの悪口は次でも述べますのでguardについての対策に戻りますが、これは単にptrsの精度を桁上げした前回patchがそれこそ桁外れだったわけで、とりあえず精度半分にでもして湯加減を見るとよいのではないでしょうか。
少なくとも、guardを対戦車と対歩兵両方に使える現状に対しては、何らかの変更が加えられると思います(圧力)。

最後の原因として、call-in特にCP10で出てくるT-34/85の凶悪さが、挙げられると思います。
T34/85が出てくるドクトリンとしてはAdvanced WarfareとGuard Motor Coordiの2つがありますが、特にMarkと併用可能なGuard Motor Coordiが非常に強力で、序盤cons連打からの120mm call-inからのT34/85 call-inでhansさんに勝てたと書けばその不味さをご理解頂けると思いますが、要は最初から最後までno techでOPユニット祭りするだけでrank差50ぐらいは簡単に埋まってしまうという現状のmeta対しては、使っててなんですが疑問を呈したいと思います。
ただ、これは前々からそうなっていたので、簡単に修正できる問題では無いと思います。そもそもcall-inはソ連邦の専売特許ではないので、WMだってTiger呼びますし、OKWだってOstwindを呼べば来ます。それらについて何らかの制限を設ける(例えばtech upしなければ呼べない等)ことは、ゲーム全体への影響が大きく、アルファパッチで忙しいであろうお開発サイド様のお手にお余りになると思いますので、次回での修正は来ないのではないかと思います。暫くソ連邦英雄が沢山誕生しますね。

次に、来るべきXデーにはついに英軍が登場するらしい、ということで、例によって例のごとく初回は激強か激弱、そしておそらく激強だと思いますので、今のうちに枢軸をやりたくっておいて損はないでしょう。
基本的に新しい陣営といえどもこれまでとやるべきことは同じで、英軍の特徴を掴み、使用するにおいてはその長所を活かし、相対するにおいてはその短所を付くということは変わりませんので、7月末くらいまではorgのコミュニティ挙げてその対応に追われる事になるのかと思います。meta作りの天才CaptainSprice氏とか自撮りテロリストことCataclaw氏とか作戦だけは上手いLenny氏の配信を見ておけば一応通ぶれるのではないでしょうか。尚、tofuちゃんねるはJesulin先生の結論を待ちながらこれら諸氏の真似事でお送りしたいと思います。

最後にいよいよ米軍のパーシング重戦車も投入されるのではないかということで、バーターとしてKTがもう少し強化されてもよいのではないかと。WMはエレファント使え。

6/12 試合結果

①1vs1 :WMで1勝、OKWで1勝

モヒカンに勝った。WMもナンダ=カンダで66位まできた。
OKWはまだまだ練習ですね。

②2vs2 AT with kawagisiさん:枢軸で3勝

rank200に戻ってきたけどまだまだ練習。

③2vs2 :USFで1勝

3日連続MoDと一緒。彼はfinland出身ということが判明。

6/11 試合結果

①1vs1 :WMで1勝、Sovで2勝

USF強い。SovでRedxWingsに勝って50位以内に入ったけどこれ僕が強いんじゃなくてSovが強いんだよなあ。
あとLangreのためにWMもeleを入れることにした。

②2vs2 :OKWで1敗、Sovで1勝

負けた試合は何故か序盤で味方が落ちた。辛い。
SovはまたもMoDの人が味方だった。相手は上手い中華2人組だったけどギリギリ勝ってrank20位に。後10位やで。

6/10 試合結果

①1vs1 :Sovで1勝

hansさんに勝った。metametaだったけどハイランカー相手なので仕方ないかなと。

②1vs1 with kawagisiさん:連合で2勝、枢軸で2敗

kawagisiさんと練習1vs1。枢軸ワンミスかワンbad luckで負ける。

③2vs2 :Sovで2勝

味方のMoDが強くて楽に勝てた。

6/9 試合結果

①2vs2 AT with kawagisiさん:枢軸で3勝3敗

勝ったり負けたりだった。戦い方が定まらない。

②1vs1 :WMで1勝

相手弱かっただけ。

6/7 試合結果

①2vs2 AT with Yaguraさん:連合で2勝、枢軸で1勝1敗

連合側10試合やったので順位出た。100位くらいだった。まぁまぁ。

②2vs2 AT with Brickmanさん:連合で4勝、枢軸で3勝

Brickmanさんと初の2v。tsuyoi。

③1vs1 :WMで1勝、USFで1勝

T3 Sovはちょろい。(callinだと負けてた)

④2vs2 AT with kawagisiさん:枢軸で2勝1敗

連合と枢軸でやり方を変えないといけないとわかった。

coh2 chart

http://coh2chart.com
orgの方で話題になっていたtop200(世界ランカー)の戦績が見れるサイト。

現在ATは成績に含まれないので、単純に野良のtop200ということに注意する必要はありますが、チャートは1vs1から4vs4まで別々になっているので、なかなか面白いことが見えてきます。

まず明らかになったのは、人数が多くなるにつれて枢軸が有利になっていくということ。
これは今までの経験からも納得のいくところで、改めてデータで証明されたかなという気持ちです。
特に4vs4のOKWは勝率8割越えは普通で、9割に達している日もあるので、8割も勝てる俺つええええってのは実は平均レベルってこと。WMも勝率8割程度なので、上位層では枢軸使って「負けるほうがオカシイ」ということなのでしょう。

3vs3になると今少し連合に勝機が見えてきて、使う人も少し増えている(4vs4は枢軸ばっか)。ただプレイ回数が少ないので皆4vs4や2vs2に行っちゃうんだろうなと邪推。

今一番バランスが良いのが2vs2で、3/31パッチ以降は勝率に大きな差は認められません。(たぶんそれまでは枢軸が大きく勝ち越していたはず。)SovやWMがUSFやOKWよりプレイされているのが少し気になりましたが、勝率というよりも単に西部戦線持ってない人もいるからでしょう。それと、5/8にWMのプレイ回数が増えていますが、ヨーロッパ終戦と関係があるのでしょうか。。。

そして1vs1は連合有利な数字が出ています。
SovもUSFも勝率だいたい7割5分という感じになっていますが、おそらくtop100でデータを取ると(特にUSFが)もっと上がるはず。
今のパッチだと勝てて当然なんだなーということで、僕は特別に上手いというわけではないことが判明しました・・・。辛い。

枢軸サイドは勝率6割5分程度ということで、大体10%の差が付いています。
気になるのはOKWのプレイ回数が極めて低く、もう見捨てられちゃっているんじゃないだろうか、ということです。

改めて我が身の1vs1を振り返るとSovとUSFでは勝てるし、OKWプレイしてないし、WMは苦戦してるし、データ通りの平均的人間で粋の欠片もないってことなんですかねぇ。かなC

今後AT版のチャートも実装されるみたいなので、楽しみですね。

・・・蛇足ですが、問題点としてはtop200では間違って(?)入っちゃう人もいるので、上位層のcompetitiveな戦いにおけるバランスを見たいなら(N数不足するけど)top100とかtop50にするべきかなと。それとrelicさんはこのデータを見て4vs4のためにバランス修正を、なんて考えないでくださいませ。1vs1から4vs4まででユニットの性能を変えるべきなんやで!

6/6 試合結果

①2vs2 AT with kawagisiさん:枢軸で3勝2敗

迷走を続ける枢軸。

②1vs1:WMで1勝1敗

負けた試合はsniperをいかした戦い方ができなかった。

6/5 試合結果

今日も1v1の練習

①1vs1:WMで2勝、OKWで2勝

ギリギリの試合が多い。辛い。

②2vs2 :USFで1勝、WMで1勝

1vとは異なり楽な試合ばかりだった。

③2vs2 AT with Nyarlathotepさん:枢軸で1勝

今日も最後に1試合だけ。相手弱くて楽に勝てた。

結果だけ見るとは全部勝ってるけど1vは内容が悪いからなー。でも勝ちは勝ち。

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