ふたりの独歩

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9/17 patch総評

配信でも解説しましたが、今回のpatchについて書き残しておきます。

「ここ数回で最悪の出来」というのが結論で以下詳細を記しますが、要は新しいバランス調整の人が着任して以来、競技性を高める運営方針であったものを、英軍が登場した9月から元のカネ、カネ、キンコ主義に戻したということで、個人的にはとても失望しています。

具体的に1vについてですが連合諸国が強すぎ、nerfされたWMではほぼ太刀打ちできない状況が生まれています。特筆すべきはUSFの壊れ具合で、Riflemanがvet3になるか火炎持つかBAR持つかするとggると言えばご理解頂けるかと思いますが、基本的に枢軸陣営の基本歩兵で相手をする場合、3倍の人数を揃える必要があります。これだけで既に致命的な脅威ですが、そればかりではなく歩兵を倒せるP5と化したEZ8、P4と化したSherman、nerfされなかったStuartの車輌組もOP。オマケに歩兵砲のAOE10倍(何故桁上げしたのか?)+救急車の大幅buffによって回復事情が世界一と、CIAからお金貰ったんですかねと言われてもおかしくないレベルのbuff。

英軍は流石にMP280のboforsが無敵になる状態は抜けだしたものの、後ついでにGammon BombとUCとArtilleryがnerfされたことは歓迎するとしても、コマンドー、セントー、クロコダイル、AVREの四天王は健在です。発売してまだ1月経ってないのでまだ売り足りないのだとは思いますが、braceのabilityを弱化しすぎたり、VHMGのバグが残っていたりと、ここ数回にはなかった調整の質の低さが伺えます。あとこれは前々からですが、英軍登場からこの方追加されていく新しいmapも試合で使えるレベルになっていません。早く消してください。

質の低さはソビエト軍においても同様で、彼ら本隊は殆ど調整を入れられなかったのであまり影響はなかったのですが、後方で働くPartisanがshockを上回る働きをすることに誰も気づいていなかったという点で、ユーザーにmodを投げつけることの悪さに気づいて頂ければと思います。Relic様におかれましては匿名の人間がその時の気分であーだーこーだー言うのに耳を貸す事無く、HelpingHans君とかCruzzっちみたいな派手さはないけれど堅実な仕事をしてくれるプレイヤーと長期的な信頼関係を構築することをオススメします。僕程度でもmapの悪さは指摘できるのでね。。。

敗戦間近の枢軸諸国ですが、OKWは歩兵砲のAOEが10倍になった事とvolksのincendiaryが前patchのmolotov以上の脅威になったこと以外は殆ど変わらず、USFやPartisanを使うSOVやOPユニットを使う英軍以外と戦うと勝てると言ってしまうと身も蓋もないですが、要は1年ぐらい前では常識だったpay2winのOPユニット合戦になっているということで、あのGreat Depression時代を生き残ったkawagisiさんみたいなプレイヤーが九死に一生スペシャルに出てくる特殊ケースであることを思えば、また絶滅種リストが分厚くなるなぁと、涙を禁じ得ません。

さて、SniperとMortarの死去によりOPユニットが消え去ったWMですが、彼の国如何と申しますと、なななーんと誰もUSFに勝てなくてついにOsttruppen君まさかまさかの1軍昇格という次第にて、開幕30連敗ぐらいした野球チームが2軍と1軍入れ替えてワンチャンみたいなことになってきております。ちなみにオーダーはost×2→MG→ost→T1upgrade→T2→222→PG with schreckが基本線かと思いますので、生き残っているプレイヤーの方々はお試し頂ければと思います。

2v以降においてもOP陣営、OPユニットが重なるだけなので連合有利、枢軸不利の状況は変わりありませんが、これまで枢軸の勝率9割と最もバランスが悪い反面で人数の多かった4vにおいてtop150(AT除く)の勝率がほぼ横並びと最もバランスがよく、逆にバランスの中心であった1vや2vが道頓じゃなかった置いてけぼりに沈められているということを見ると、もしやRelicは方針転換をするのではないかなとも思えてきます。

つまり、これまで彼らは公式にアナウンスしていた"coh2をe-sportsへ"という方針を(勿論こっそり)捨て、"coh2から収益を得られる間に稼ごう!"作戦に切り替えたのではないかということで、まだ推測の域を出ませんが、英軍が出て以降、明らかに開発の方向が競技性を低める向きに移動している(=致命的な偶然性を消しより計算できるような仕様変更を入れず、弱者が強者に勝てるギャンブル、有り体に言えばこれさえ出せば勝てるユニットを追加している)ことを思えば、彼らにとって大票田となる4vプレイヤー(彼らの大部分はバランスについて気に止めない)に迎合しpay2winの状況を作り出すことで開発費回収を急ぐ何らかの事情が生じたのかもしれません。

僕は競技性のあるゲームを好むのでこの様な事態が短期間で収束することを望みますが、勿論彼らの開発方針を決めことはできないので、それらについて直接的な方針の明示あるいは少なくともpatch内容による間接的な示唆を(お早めに)頂きたいなと。pay2winなら潔く諦めて他ゲーに移動するので。

尚、ここで述べたバランス上の問題の幾つかは9/24にfixが入っていますが、Relicの開発方針が(改めてにせよ新しくにせよ)示されたわけではないので、次回のpatch内容について注視していきたいと思います。

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OCF後記

焼き肉の夢がかかったOCFはRound5敗退と相成りました。。。

今回は5,000ドル超の賞金やゲーム内での宣伝効果もあって事前登録者597名もの大所帯となりましたが、日本よこれが海外大会だ、当日の参加者は270名と半減してしまいました。先日の1,000ドル大会といい、毎回半減するのは何故なんですかね。。。

しかしそれでも270人は多すぎる。集合場所となったorgのsteam group chatはチェックインする人、ルール聞く人、雑談する人、いつ始まるのか尋ねる人、そしてどこから湧いてくるのか部外者のコメント荒らし(とそれに便乗するVonIvan君)により阿鼻叫喚かくあるべしといった体にて開始前からほぼ機能不全状態でしたが、開始時間のGMT15:00(日本時間0:00)を少し過ぎた頃に主催のAmi氏からBracketが投下されるや否や、ルール確認する人と対戦カードのスレッド立てる人がCOH2.ORGに押しかけて504(Gateway Timeout)となり、 いきなりルールに書いていない異常事態に混乱したgroup chatはお釈迦様でも諦めるレベルの地獄絵図。270人が騒ぎ立てるチャットで特定の相手と会話することはほぼ不可能で、別の方法で対戦相手を探す必要があると判断した僕はAmi氏の発言を片目で追いかけつつ対戦相手のsteam nameを捕まえて検索→フレンド申請で、1対1で会話することが出来ました。

①初戦(Round2):vs Sceimhlitheoireachta @Angoville

*参加者が270名と中途半端なので殆どのプレイヤーはRound1をすっ飛ばしてRound2からのスタートで、Round2まではBO1(1本先取)かつミラーマッチ可となっています。

海外大会の初戦は記念参加勢に当たる場合もあり、非協力的なプレイヤーと対戦する場合は試合できるようになるまでがカオスなんですが、今回僕は当たりクジを引いたようで、普通に話が(英語で)通じる人でした。スレッド立ててないし結果報告の方法もわからないままでしたが「そんなことは後で考えよう」という前向きな発言を頂いたので、ありがたく試合を進めることにしました。

試合前に念のため相手のrankを確認したところやはり記念参加勢のようでしたので、極力ミラーマッチは避け普通にプレイすることに。(ちなみにこの時点でorgはダウンしてるので参加者のランクが記された大会のgoogle docsを利用しました)

陣営は僕がWM、相手がSoviet。相手のドクトリンは一般的な組み合わせで特に粋を感じることはありませんでした。
開幕建設はなかったので一般的な4gre 1mgで様子を見ましたが、相手拠点前の家を取らせてくれる+Wireを貼らせてくれるので大体の実力を察しました。その後も自分で燃やした家に入ったり火炎エンジいるのに地雷探知機エンジを生産にしなかったり等、記念参加丸出しのプレイが続き、13分にP4出した以降は陣地前に釘付けにして15分でgg

group chatに戻るとDevM君がまだ初戦の相手を探していましたが、運営サイドが結果はgroup chatに書き込めと発言していたlogを拾えたので結果を書き込み待っていると認められ、次のステージに進出となりました。ORGのサイトは重々ながらも少しずつアクセスできる状態になっていたので次の対戦相手が決まる間にreplayを投稿して対戦スレッドも立て、何か言われた時に備えました。(何も言われませんでしたが)

②2戦目(Round3):vs Dezman @Kholodny Summer

Round3でいきなりの強敵、Dezman氏を引いてしまいました。このロシア人はjoveの取り巻きの一人で、top100以内の実力者。前回出場した1,000ドル大会はこのレベルの相手に負けてしまったので、練習の成果が試されます。
尚、この時点で午前2:00頃。まだ闇は深い。

初戦は僕がSoviet、Dezman氏がOKWという組み合わせでしたが、どうも彼ルールを読んでいないらしく、「ミラーマッチってできないの?」とか「mapどこ?」とか聞いてくる次第。会話もどこかぎこちなかったので、日本人と同じぐらいの割合で分布していると思われる英語苦手系ロシア人なのかなと推察。

序盤は4consで様子を見て極力無理はせず相手の出方を伺うことにしてmapシェア5割を維持。やはりというか当然のようにvolksスパムからの歩兵砲だったのでマキシムを1部隊呼ぶ。ここで操作力で上回って貯金を獲得できたのが大きかったかと思います。
1歩遅れた相手がJaeger Light Infantryのカードを切ってきたので予定通り最速T70を召喚(11:30)+Ostwind読みのCounter Attack docを選択しshockを呼ぶ。ここで少し予想外でしたがT70に合わせて即4駆出してきたので相手はT3無しのOstルートがほぼ確定。暫くATを出してT70を守ります。この辺りから操作が黄金期に入ってきて、4駆の位置が手に取るようにわかったのでT70で釣ってATgreとZisで沈め、Ostが出てきたタイミングで丁度callinしたKV-1をぶつけたところ、18分でggとなりました。なかなかいい試合ができました。

③3戦目(Round3):vs Dezman @Kholodny Summer

Round3 2戦目。彼はBO3ってことを理解していなかったらしく「もう一回やるよ」とチャット送ったら「え???」と言われましたが、こちらがWM、Dezman氏がSovietで再戦。lend leaseが入っていたのでシャーマン連打に注意し、docを先取りさせたいと思い試合開始。

相手は開幕T2+弾薬直行ルートを選択。判断が甘く弾薬と中央の家を両取りされたので4greからmortarを選択。相手もmortarを選んできたため、家を取り合うmortar合戦になります。ただ、こちらがT2 を用意しながら資源をセーブして戦っていたことと、処々で相手のミスがあったので徐々にこちらが有利に。しかし相手も試合巧者で、少し押し込んだ段階で挽回のためshockをcall inしてきます。shock rifle docと判断できたので1手後出しで222を選択。結果的にこの222が前線を押し込んでくれました。222と時をほぼ同じくして最速T70が出てきたのでPakで対応。222で相手歩兵を、PakでT70を牽制しつつ前に出て行くスタイルが決まって20分でggとなり、Round3勝ち抜けが決定しました。この時点で午前3時。

④4戦目(Round4):vs El_Duderino @Semoskiy Winter

Round3が終わった段階でgroup chatに戻ると僕たちはかなり早く試合を進めていたらしく、まだRound2すらできていないプレイヤーが多数残っている状況。相変わらず対戦相手が見つからないDevM君と誰が対戦相手かすら理解できていないCaptainSPrice君を双璧にカオス状態は続いていましたがチャット人数も200人を割り、ORGも復活して少し落ち着いてきた印象を受けました。次の対戦相手が行方不明で暇だったので既にRound4を終えたKorean ArmyとGiapというアジアの巨魁勢とチャット。アジアは深夜だぜ眠いぜhahaと戯れたりCrazymanから「俺は昼寝したいなー」と煽られたり今更チェックインするプレイヤーを笑ってたりして遊んでいましたが、4時になって漸く次の対戦相手が決まったので試合開始。

こちらがSoviet、相手がWMという組み合わせ。相手は実力的にかなり劣っていたので楽な試合でした。序盤の4consで燃料2つと中央を確保する圧倒ぶりで、相手がSniper出すのを見てT70生産を開始。そのままT70でベースに突っ込み補充車とSniperを破壊して11分gg

⑤5戦目(Round4):vs El_Duderino @Semoskiy Winter

陣営を変えてWM対Sovで2戦目を開始。序盤はgre対consだったのでそれほど差は付きませんでしたが4gre後にMG出した辺りからmapコントロールを手に入れはじめ、222でguardを引き撃ちしていたら相手がサレンダーして試合終了。11分。

試合後、すっかり人が少なくなったgroup chat(70人ぐらい)に報告しに行くと運営含めて10人ぐらいから「え?tofu勝ったの?え?え?」みたいな反応になって酷い。こんなのに負けるわけないじゃないですか・・・。

しつこくリプレイ見せろというのでORGにuploadした+対戦相手が「いや俺負けたから」と書き込んでくれたので勝利が認められ、Round5進出となりました。どうやら次の対戦相手のKorean Army君が僕と戦いたくなかったのか勘違いなのか、僕を負けた扱いにして次の対戦相手を探していたのに運営が釣られたらしい。

⑥6戦目(Round5):vs Korean Army @Arnhem

5時である。心なしかやうやう白くなりゆく山ぎはが辛い。この試合に勝てば、SiberianとのRound6が待っている。そしてRound6に勝てば・・・1週間後の決勝ラウンド進出である。Korean ArmyもSiberianもランクは僕と同程度。十分勝つチャンスはある。

初戦は僕がWMでSovietと対戦。
いつもの通り4gre 1mgの基本構成で様子を見たもののArnhemの家が上手く取れず失敗。222で一端挽回するもののそのタイミグで1greを地雷で溶かしてしまい、補充でgreを出したのが判断ミスで、M5に押し込まれる。中盤以降はM5はpakで倒し、コマタンをcall inして歩兵を削り、Su76をPakで破壊する等、挽回に務めるものの押し込まれた時間が長すぎ、25分VP切れで負けてしまいました。

⑦7戦目(Round5):vs Korean Army @Arnhem

負ければ寝れる...じゃなかった8戦目があるということで挑んだ2戦目。
ドクトリンをshock rifle docに固定して挑み、序盤は4cons+shockで1部隊溶かす戦果を挙げる。その後もT70がP4の攻撃をかいくぐりながらvet2になる等、MPを削っていくが相手の歩兵砲が強すぎて歩兵が前線の残れず攻め切れない。AOE10倍はやり過ぎ。カモフラATにT70が倒された後もKV-8、AT、そしてIS-2で攻めるも、中盤から相手戦車(P4/P5)のキレが凄まじい勢いで増してきて40キル超の歩兵砲と合わせてMPを削られてしまい、vetが乗ってきた相手歩兵に徐々にVPを奪われがちになり、58分VP切れでggとなりました。

7戦目が終わった段階で朝の6時でした。疲れたので反省点等は後日。

OCFに向けて(その2)

top10の端くれ程度であれば勝てるようになってきたけどJesulinやDevMといった本物(人間辞めた系)と遭遇した場合は許しを乞うしか無いので、次のステップへ進むために上位層と戦って感じたことを整理したい。

①本物でない場合はどこかに弱点がある。Crazymanの場合はマイクロ操作は1、2位を争うけど巨視的視点が圧倒的に足りない。CaptainSPriceの場合は戦略眼はずば抜けてるけど操作量が足りないLennyさんタイプ。joveの場合はどれも平均値より高いけど集中力が途切れる時間帯があってそこ狙われると崩れる。ihittoはjoveに似て平均値は高いけど若干操作力が不足してると思う。

②上位層と比べた時の僕の一番の強みはマップコントロールの良さ。攻守のタイミングが優れてるから相手から見れば「コイツどこにでもいやがる...」状態か、「ウゼエところ攻めてきやがる」になってるハズ。見えないユニット含めて相手の位置を理解し、弱点を攻めるプレイは、上位層ではJesulin(には遠く及ばないもののそれ)に近い汎用性のある戦い方なので、この良さは今後も大事にしたい。
ビルドオーダーも優れてると思う。これはユニット特性をしっかり理解して状況に即した尖ったユニットを作れてるから。前半負けていても優れたビルドオーダーとタイミング感覚の良さで後半巻き返しも狙えるので、最後まで諦めない心を持ちたい。

③上位層と比べた時の僕の弱点はなんといっても操作力の無さ。操作量は平均程度にはあり、理想とするマイクロも頭にあるのだが、現実がそこに追いつかない。大きく原因を挙げるとマップの理解が足りないのとユニットの正確な現在地が把握できていないことから起きているミスで、今後僕には1回1回の操作を的確にこなす能力と、隙間時間を見つけてユニットの位置を確認するマメ男化が求められているのだと思う。それと上位層と戦う経験が圧倒的に不足しているから、特に後半しっかり戦えるか不安がある。大会慣れしていない上にBO3やBO5を戦い抜く体力も不安。

大会初戦まで後10日。人事は尽くすだけ尽くして天命を待つ心持ちで走り抜けたい。Giapとフュージョンできれば無敵なのだが。。。

戦略ノート -英軍1vs1

パッチ  2015.9.03

1vs1の英軍で5位になりましたので研究ノートを公開します。普段は公開しないけどtop10に入ったから大盤振る舞いなんだZE!(一部は以前配信で説明したものと重複しています。)
あくまで現時点での研究成果です。僕自身にも、またCoH2コミュニティ全体としても英軍はまだまだ改善の余地があると思うので、今後の研究次第では内容が変わるかもしれません。
本ノートは次のステップに進むための叩き台と位置付けて頂き、今後各位の努力により英軍の戦略が洗練されれば幸いです。



1.英軍ユニットの特徴

①基本歩兵であるinfantry section(通称トミー)は高くて弱い。

初期は1分隊4人で280MP、補充費は35MP/人。upgradeにより1分隊5人に増やすことができる。
カバーに入った状態で能力が強化される遠距離タイプで、カバー入った状態でgreと同等以上、カバー無しでは6人いるosttruppenと同等レベルだと思われる。「思われる」というのはいつも使っているcheat modが英軍に対応していないため検証できていないからだが、実感だと大体あってるはず。
つまり基本歩兵の中では生産費・補充費はもっとも高価な割にユニットの性能はイマイチで、遠距離こそトップクラスだが近距離という爆弾を抱えているため常に鉢合わせを避ける動きが求められ、キャンプユニットに用途が限定されがちである。グリーンカバーやトレンチを掘れることから、開発サイドもキャンプ用として想定していることがわかる。
優れている点としては弾薬30払えば無料の回復アビリティが永久的に付与されることで、英軍の回復事情は他陣営と比較して恵まれている方といえる。
また、他の陣営は初期ユニットは工兵であるのに対し、英軍は初期歩兵としてトミーが生産されるので有利といえば有利。OKWの戦闘工兵のことを考えてはイケナイ。

②工兵は高いが使える。

英軍の工兵はT1から出る。HQからは出ない。
生産コスト210は安いが、補充コスト26とRifleman並に高い。
それ故にあまり消耗したくないが基本歩兵相手に近距離戦闘を戦う力はあり、トミーが近距離で戦えない以上、幾分かこの工兵がカバーせざるを得ない。
戦闘ユニットの他にも、地雷探知及びセット、FHQ/mortar/boforsの各種前線基地生産が可能で、トミーの代わりに多目的ユニットとして一定の活躍が見込まれる。尚、キャッシュは作れない(トミーで作れる)。

③HMGは高くて弱い。

英軍歩兵は本当にやる気あるのかと思ってしまうのだが、HMGも高くて弱い。
生産コスト280はHMGとしては非常に高い部類に入るのだが、サプレス能力はHMGカースト最下位のMG34すら下回ると思われる。射角は広いのが唯一の救いで、守りたい拠点に「近づけさせない」役割程度なら担える。MP280だけど。

Sniperは独軍と同程度に強い。

英軍には珍しいやる気のある歩兵ユニット。
発射レートは独軍に劣るもののカバーに隠れる能力は同程度。対戦車としての機能を持つため状況次第では単独行動が可能で使い勝手は良い。ただし1人しかいないのでsniper対決が怖い。WM相手の場合はできるだけ後出しするか、後方で使うようにしたい。弾薬30払って撃てる対戦車ライフルは222、luchsといった天敵にエンダメを与えることが可能。ATと組み合わせればカウンターとして非常に有効である。

⑤ATは普通。

ATの性能は平均的で、MP280と安い分だけ性能は悪すぎない程度に良くない。
個人的にはこのユニットが英軍を縁の下で支えているのだと思う。

車輌は処々でOPユニットが混じっている。

ブレンガン・キャリア with flamethrower/セントー/ファイアフライ/クロコダイル/AVREはかなりOP

前線基地も処々でOPユニットが混じっている。

Boforsと17ポンドATはOP

以上、大まかなではあったが英軍ユニットの特徴を確認した上で戦い方を考えていく。


2.ビルドオーダーの構築

①基幹ユニットの抽出。

ビルドオーダーについて、構築の方法はいくつかあると思うが今回は導入直近ということもあり、OPユニットを探してきてこれを軸とし、枝葉をくっつけていく方法を取る。この方法はバランスが整っていない状況下において特に効果的である。

  • 歩兵OPユニット:Sniper
  • 戦車OPユニット:ブレンガン・キャリア(with flamethrower)/セントー/ファイアフライ/クロコダイル/AVRE
  • 前線基地OPユニット:Bofors/17ポンドAT

②基幹ユニットの分類。

①で挙げた基幹ユニットを組み合わせるため、役割や時間帯で分類する。

a)役割分け
  • 対歩兵ユニット:ブレンガン・キャリア/Sniper/Bofors/セントー/クロコダイル/AVRE
  • 対軽戦車ユニット:Sniper/Bofors/セントー/クロコダイル
  • 対中/重戦車ユニット:ファイアフライ/17ポンドAT/AVRE
*Sniperは軽戦車を破壊できるレベルにはないが、動きを止めることはできるので一応対軽戦車ユニットとしてもカウントした。

b)時間帯分け
  • 序盤:ブレンガン・キャリア/Sniper
  • 中盤:Bofors/セントー
  • 終盤:ファイアフライ/17ポンドAT/クロコダイル/AVRE

a)とb)を組み合わせると下表の通りになる。
UK OP TABLE 

③基幹ユニットの評価。

序盤から終盤まで対歩兵能力を担うユニットが数多く存在するのが大きなポイントである。特にSniper以外の対歩兵ユニットは一瞬で敵歩兵を溶かす勢いがあり、この大きなアドバンテージを活用したい。
次に、これら基幹ユニットの弱点を確認する。まず序盤だが、Boforsが出るまで対軽戦車が苦しい。上述の通り、Sniperは対軽戦車ユニット扱いにしたものの、実態は動きを止めるだけで単独で破壊することは難しい。Boforsが動けないことを考えると現実的なカウンターは15min以内に出てくるセントーを待たなければならない。
 即中戦車への対応も考慮する必要がある。例えば15minでセントー、18minでファイアフライを出したとしても、その間にP4によりセントーが破壊される可能性は十分にある。OKWの即4駆やPanzerschreckを考えればファイアフライよりも17ポンドATが望ましいが、ナニブン動けない。
個人的に固定兵器はあまり評価していないのと、その防御性能は確実にnerfされること思えば、使うのは避けたい。

④補助ユニットの決定。

③より、序盤から対軽戦車対策としてATを生産し、時間の経過と共にその数を増やしていくことで重戦車までの対策としたい。
これにより役割が重複するファイアフライ、17ポンドAT、AVREは使用せず、終盤はクロコダイルを展開する。
他に、歩兵が極めて少ないことから、序盤に補充コストが比較的安価なHMGを1部隊、中盤以降に比較的安価で多目的に使用できる工兵を2部隊採用する。

⑤コマンダーの決定。

クロコダイルが展開可能なドクトリンは"Vanguard Operations Regiment"及び"Special Weapons Regiment"の2種類であるため、常時2つを戦場に連れて行き、状況に応じてどちらかを採用する。上記コマンダーの違いについては理解が十分ではないため、今後の研究に期待したい。

⑥ビルドオーダー。

infantry section vickers.jpg universal carrier T1upgrade.jpg UK eng UK_Sniper.jpg UK_AT.jpg UK engUK_AT.jpg bofors.jpg T2upgrade.jpg centaur.jpg UK_AT_20150908180950ec8.jpg T3upgrade.jpg eng weapon upgrade crocodile.jpg 



3.戦略

①序盤

トミーは役立たずであるため呼ばない(ビルドオーダーにあるのはデフォルトのトミー君である)。
足止め用のMGと、ブレンガン・キャリアを呼び、即T1へ入る。
ここでのポイントは2つあって、ひとつめはT1へできるだけ早く入れるように、燃料収入を最大化する動きをすること。結構MPが溢れてるが、欲に負けてトミーを作ったりしないように。ふたつめはブレンガン・キャリアはエンダメ入らないように立ち回ること。エンダメ入った場合は工兵がいないため修理できず、マップコントロールを奪われてしまう。
T1入り後はMPが余っているので即Sniperでも構わない。kubelや即222の気配があれば積極的にSniperを出していきたい。Sniper後の戦闘はほぼ(火炎を持たせた)ブレンガン・キャリアとSniperに任せ、後のユニットは(戦闘の役に立たないので)視界取りとキャプチャーに専念するのが理想型。
忘れがちなのはATである。MPは余っているので出せるのだが、ついついブレンガン・キャリアとSniperに注意が向いてしまい忘れてしまう。Sniperで222を倒すのは難しいため間に合うように呼ぶびたい。
AT後の工兵は視界取り要因を増やすためである。T1入り後からカウンターSniperや隠れATが増えてくる。正直工兵の補充コストは高いが英軍の中ではマシな方なので主にこいつで視界を確保すること。vickersは挟撃対策に使いたい。

②中盤

中盤は非常に苦しく、出来る限り早くセントーを出すことが目標となる。
そのため、2部隊目の工兵後のATとBoforsの順番は状況による。相手のカットポイントやHQ前が取れている場合はBoforsを優先して立てて時間稼ぎしたい。2ATにするのはブレンガン・キャリアやSniperを餌に、ルクスやP4を「狩る」ためである。「守る」ためではないことに注意したい。特にルクスはSniperでエンダメが入るので、出てきた場合はこの段階で仕留めておきたい。相手もブレンガン・キャリアとSniperに焦っている上に、英軍の中戦車が怖いので大抵の場合はリスク承知で突っ込んできてくれる。
中盤の苦しい時期が試合のポイントで、ブレンガン・キャリアとSniperとATを同時操作する力量が必要。
イメージとしてはトミーや2工兵で前方視界を取りつつ後ろからブレンガン・キャリアが相手拠点を攻撃。近づく相手歩兵に対してはカウンターを警戒しながらSniperで減らす。ATは主にブレンガン・キャリアを守る位置に展開し(Sniperも忘れてはならない)、実際に軽車両が来たらsniperでエンダメを入れてATで滅ぼすという具合。
これができないならこのオーダーで勝つのは難しいが、逆に言えばこれさえできれば英軍はなんとかなる。
中盤の動きは今後の研究によって改善したい。

③終盤

T2入り後即セントー+3ATで溶かして回るのが基本。セントーは2連射すればほぼ溶かせるので、トップランカーといえども逃げることは難しい。
警戒すべき点は、セントーはOstwind並に装甲もHPもあるのだが鈍足なのでP4や4駆に捕まれば死んでしまうので、少なくともAT2門で護衛したい。もし破壊されてもすぐ次の燃料で作ること。
クロコダイルはそこまで燃料は必要としない戦車であるため、MPに気をつけていればCP貯まるころには出せるようになっているだろう。この頃には相手も対戦車兵器を準備しているが、AT1門程度であれば正面からあたっても問題ないが、その後の修理を迅速にするためにT3upgrade後、工兵のupgradeを済ませておきたい。相手が落としたATはこちらのATで破壊するとよい。
セントーが出てきてから相手歩兵が次々と溶けていき、楽になってくるはずだが、AT連打等で粘ってくる場合はクロコダイルを召喚する。コイツは約2秒でATを無力化してしまう上にHP1,600(ヤクトタイガーの1.25倍!)もあるので3門程度ではびくともしない。勿論これら戦車は3門のATで護衛する。
弾薬(と燃料)は余りがちなので地雷を撒くか、Vanguard Operations Regimentを取った場合は適宜typhoonや車輌回復アビリティを使っていこう。


4.残された課題

①固定オーダーからの脱却。

ビルドオーダーの固定は戦術の向上には効果が期待できる一方で戦略の硬直化を招き、長期的な勝率に悪影響を与える可能性がある。
特に現在のビルドオーダーはOPユニットの存在を前提として考慮されており、ユーザーが対応不可能な現象は排除するとの姿勢を堅持している開発サイドの調整によって、本ノートの示す効力が逓減していく可能性が高い。
今後は他の方法でビルドオーダーを再構築することが望まれる。現在トップランカー間で主流となっているビルドオーダーの組み立て方は、基本歩兵を中心として相手の戦略に合わせてオーダーを変えていくというものであるが、そのためにも(特に歩兵)ユニットについて、その特性及びユニット間の力関係(相性)を理解することが必要である。

②リスクヘッジ。

本ノートによる戦略は非常に脆く(fragile)、失敗した時の挽回方法が非常に限られている。
特に序盤及び中盤でブレンガン・キャリアやSniperを失った場合、現時点の研究レベルにおいては再生産する外の手段が無く、戦略の転向ができないという点で決め打ちに近い戦略である。今後カウンターオーダーの対応が求められる。

5位になった。

ようやく英軍10試合こなせたのでランク見たら5位だった。すぐ圏外になりそうなので記念撮影。

5位

まだまだ動きに無駄が多くて納得行く試合が出来てないので大会に向けて改善していきたい(英軍以外も)。

Doctrine Review - Shock Rifle Frontline Tactics

操作方法と大体のユニットは覚えたけど戦術戦略の方はさっぱり・・・という御仁向けにも何か書こうかと思い、ドクトリンの紹介をしていくことにします。流行りというよりは基本的な使い方を紹介していくだけなので、Brickmanさんやkawagisiさんに益はありません。
いつもの通り、1v1と2v2に焦点を当てています。

Doctrine Review S001 - Shock Rifle Frontline Tactics
Shock Rifle Frontline Tactics

パッチ  2015.9.03
難易度 ★☆☆☆(簡単)
実用性 ★★★★(topランカー相手でも使える)

1.アビリティ紹介

①Shock Troops
shock troops

接近戦が得意な突撃隊を召喚する。単なる突撃バカではなく、スモークグレネードを使うことでこっそり近づく(もしくはサプレスから逃れる)、あるいは近づいた敵に対人グレネードを投げて一瞬で蒸発させることも可能な自称知能派。
知能に関する検証はさておき、接近距離での強さはほぼ全一なので迷うこと無く相手に突っ込んでいけることが最大の利点で、grenadier相手なら使い方によっては3対1でも勝てたりするので、祖国最強の戦士であることは疑いようが無い。
その性質上、広けたマップ(Minsk/Langreskaya)では接近する前に撃たれてしまうので効果を発揮しにくい。Kholodnyのような狭いマップや、相性の悪いマップでも極力お互いの距離が詰まっている場所を選んで使っていこう。

②Anti-Tank Gun Ambush Tactics
Anti-Tank Gun Ambush Tactics

AT Gunにカモフラージュオプションが追加される。唯一使い方が難しいアビリティなので、最初は敢えて使わなくても構わない。尚上級者になると頻出問題と化すので初心者でもこのアビリティの存在は覚えておきたい。

③Incendiary Artillery Barrage
Incendiary Artillery Barrage

指定したエリアに継続ダメージを与える火を降らせる。火の中に入っているユニットは(敵味方関係なく)結構な勢いでHPが減っていくので、特に降り始めの頃はほぼ近づくことは不可能である。利用方法は大きく3つ。
ひとつめは味方ユニットの退却支援として使う方法。相手ユニットの目の前に火を焚くことで、リトリートしたユニットを追えなくするという訳。
ふたつめは攻撃時の火力支援として使う方法。排除できないMG、戦車を狙うATなどに火を降らせると、相手は一度動くことを強いられるため、攻撃が成功しやすくなる。Wehrmachtのユニットは固定ユニットが多いため、特に効果を発揮する。
さいごは少し難易度が上がるが、視界がとれていればリトリート先に火を放つこともできる。帰りを狙ってHQに撃てばとても強い。2v2で味方にreconを飛ばしてもらう等、工夫して使おう。

④KV-8 Flamethrower Tank
KV-8 Flamethrower Tank

対歩兵に威力を発揮するKV-8を召喚する。ほぼ一瞬で歩兵を溶かすため終盤貯まってきた相手の歩兵を消していくには格好の兵器。溶かしてまわろう。味方の駆逐戦車の護衛として横に置いておくのも悪くない。前面装甲も厚く、ちょっとした戦車の攻撃は跳ね返してしまうが、KV-8自体が相手戦車を屠るわけではないので注意。

⑤IS-2 Heavy Tank
IS-2 Heavy Tank

皆大好きスターリン重戦車。ソ連でIS-2が出せるドクトリンは2つだけなので貴重である。対歩兵、対戦車どちらにおいても非常に有効で、このドクトリンの中核ユニットである。使い方は非常にシンプルで、ただ前に突き進み、立ちはだかる敵を1つずつ主砲でぶっ壊していくだけ。ソ連の男たちのロマン兵器である。

2.戦術
*1v1を想定しています。

①序盤
基本的に序盤の制約は少ない。T1でもT2でもconsスパムでも、好きな方法を取ればいいと思うが、CP2で即Shockを呼べる様に、MPの管理はしっかりしておきたい。

オーダー例:
cons.jpgcons.jpgcons.jpgcons.jpgcons.jpghealth.jpgshock troopsAT.jpg

上に挙げたのは汎用性のある5consオーダーにshockを加えた形。shockが召喚される頃に鬱陶しくなってくるgreやMGを跳ね返すのに便利。smoke grenadeを上手く使って距離を詰めよう。
guardが出ないのでキチンとATグレをupgradeするのを忘れずに。kubelが出てきた時は3cons後にupgradeを入れても良い。

②中盤
どのタイミングでIS-2を出すのか、CPや燃料をよく見ておくことがポイント。
現行patchではIS-2を2台同時に召喚することはできないとはいえ、T4までtechを上げてSu-85を出しているとCP20ぐらいになっちゃったってことになりかねない。どこでtech upを打ち止めにするか、見極めよう。

オーダー例:
soviet_t2.pngmg.jpgsoviet_t3.pngM5.jpgzis.jpgzis.jpg

例ではM5を出し、前線で補充しながら戦うことを選択した。T-70を組み合わせたり、燃料に余力があればKV-8をcall inしても構わない。相手の中戦車対策も忘れずに。
軽戦車対策で相手が出してきたATはIncendiary Artillery Barrageで焼き払おう。

③終盤
IS-2 Heavy Tank

何もいうことはない。IS-2でワンパンしていくだけである。
②でKV-8を出した場合、オーダーによってはpopが埋まってしまいIS-2が出せない可能性があるので注意。
それとIS-2が破壊されてもまたすぐ呼べるようにMPとFUELは貯めておくこと。

3.総評
直感的に使えて癖のない割に強力なアビリティが多いことから初心者から上級者まで幅広い層に人気の定番ドクトリン。リリース当初から今の今まで、ほぼ2年に渡って第一線で戦っている。
初期コマンダーというところも好印象で、取り扱える戦術の幅も広いため、僕が初心者にオススメする場合はほぼコイツの名前が出てくる。
オーダーを選ばないため特に欠点らしい欠点は無いが、guardが出ないので対戦車対策をしていないと一方的に削られ辛くなるのと、調子に乗ってshockを2部隊出すとMPが切れる場合がある。また、IS-2は高HPで修理に時間がかかる為、IS-2展開後は工兵を1部隊追加しても構わない。

質問等あればコメント欄で。

CoH2 戦略/戦術ガイド一覧

無期限更新停止中
*予定を含みます。
*今後のpatchと要望によっては執筆内容に変更を加える可能性があります。

1.概論
・1vs1概論 - ゲーム性について(未執筆)
・2vs2概論 - ゲーム性について(未執筆)



2.各論

①ソビエト

戦略
ユニット評価
1vs1 戦略手引
・2vs2 戦略手引(未執筆)

戦術
Doctrine Review - Shock Rifle Frontline Tactics
・Doctrine Review - Terror Tactics(未執筆)
・Doctrine Review - Soviet Shock Army(未執筆)
・Doctrine Review - Anti-Infantry Tactics(未執筆)
・Doctrine Review - Counterattack Tactics(未執筆)
・Doctrine Review - Mechanized Support Tactics(未執筆)
・Doctrine Review - Guard Motor Coordination Tactics(未執筆)


②東ドイツ

戦略
・ユニット評価(未執筆)
1vs1 戦略手引
・2vs2 戦略手引(未執筆)

戦術
・Doctrine Review - Mobile Defence(未執筆)
・Doctrine Review - Spearhead Doctrine(未執筆)
・Doctrine Review - Fortified Armor Doctrine(未執筆)


③西ドイツ

戦略
・ユニット評価(未執筆)
・1vs1 戦略手引(未執筆)
・2vs2 戦略手引(未執筆)

戦術
・Doctrine Review - Scavenge Doctrine(未執筆)
・Doctrine Review - Breakthrough Doctrine(未執筆)


④アメリカ

戦略
・ユニット評価(未執筆)
・1vs1 戦略手引(未執筆)
・2vs2 戦略手引(未執筆)

戦術
・Doctrine Review - Armor Company(未執筆)
・Doctrine Review - Infantry Company(未執筆)
・Doctrine Review - Airborne Company(未執筆)
・Doctrine Review - Heavy Cavalry Company(未執筆)
・Doctrine Review - Tactical Support Company(未執筆)


⑤イギリス

戦略
・ユニット評価(未執筆)
1vs1 戦略手引(仮版)
・2vs2 戦略手引(未執筆)

戦術
・Doctrine Review - Vanguard Operations(未執筆)
・Doctrine Review - Royal Engineer Regiment(未執筆)

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