ふたりの独歩

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12月patchに向けて

12月patchが公開されましたので、ざっと内容を見ながらこれからのバランス調整時代を生き残るにあたってのポイントを整理。(新しく発表されたコマンダー2種についてはまだ情報が揃っていないため、評価を控えておきます)
*和訳ぱちぱちは既に完了していますが、まだ変更入りそうなのでpatchの日が決まってから投下したいと思います。

まず確実に争点となるUSFとUKの扱い、特にnerfの方向性について考えたいと思います。
大正義米帝英帝様様様様な今patchでは、基本歩兵であるRifleとトミーがカウンターパートを圧倒しているため、普通に歩兵を操作しているだけで勝っちゃうという新感覚アンイーブンeスポーツとなっています。公平さは競技性の有無(高低)に大きく関与するというか前提と言ってもいいぐらいなので、この状況は必ず修正されなければならないと、僕は考えています。

ただ、ひとくちに鬼畜米英の基本歩兵と言っても、そのOPぶりはそれぞれで少し異なります。まず米帝のRifle、彼はvet3で43%の回避率upを手に入れます。(vet2で23%、vet3で20%)これは枢軸陣営の基本歩兵であるgrenadier(vet3で23%)、volksgrenadier(vet3で20%、vet5でもこれは変わらない)の約2倍という恐ろしさ。勿論tommy(vet2で33%)、conscript(vet3で40%)と、連合陣営の基本歩兵は枢軸陣営よりも、回避率ボーナスにおいて優遇されているわけですが、rifleは基本性能が高い故にそのズルさが際立ちます。言うならばvet3のrifleは、回避率20%upのbulletinを付けて、grenadierと戦っているようなものです。grenadierはrifleよりも分隊構成人数が少なく、1vs1は得意の遠距離ですら良くて互角、そして補充コストは高いというのに。

さらに恐ろしいのはweapon upgradeの威力。BARとBazookaを装備したvet3 rifle blobは対歩兵能力に特化した中戦車ostwindすら一瞬で葬り去ります。火炎放射器を持てば緑カバーも家もなんのその。blobができないシステムを作るといったな、あれは嘘だ とどこかの大佐が言いそうなことがどこからか聞こえてきますが、OKW往年のblobと同様、止めるには複雑にそして功名に構成された諸兵兵科連携陣が必要です。試合中1回でもミスったら即死亡の危険があるというのもOKW往年のblobと同じであり、この問題を解決するには、過去Obersoldatenに対して採用されたnerfと同様の策を施せばよいということになります。

つまりこういったbloberを絶滅させるには単純にrifleの能力を引き下げMP相応にする、そしてBAR及びBazookaの性能とコストを元に戻すといったことが有効です。

ところが今回のプレ情報では、vet3になるための経験値量が300程増加したのみ。むしろBazookaの精度が増したためvet3になった後のblobがより有効になったと捉えても間違いではないと思います。なんじゃこれ。流石に火炎放射器は取り上げられましたが、代わりに付与されたRear Echelon君に第二の基本歩兵となる道が開拓されてしまいました。DPS計算ができませんので実戦感覚ですが火炎とBARを持てばMP200でgrenadierの上位互換になるのではないでしょうか。Captainなんとか君が狂喜する姿が今から目に浮かびます。Relicは10パイオ火炎+Tigerのトップシークレットメタから何も学ばなかったのか。

英帝のtommyですが、全ての元凶はカバーボーナスに尽きると思います。何あれ。補充コスト安くなって遠距離からぺちぺち撃ち合いしてるだけで有利なのにカバーボーナスって。。。即時撤廃を進言しますが、そして噂で削除されるのではないかという声も聞こえますが(幻聴かな?)、今のところはリロードとクールダウンそれぞれ10%のnerfのみ。追加でvetボーナスが削られている(例えば回避率upが10%減になっている)ので、まぁこれで少し、、、僅か、、、聊か、、、マシにはなるでしょう。
一寸怖いのがAT Rifleの命中精度がupしてることで、まさかrifle blobと同じにはならないよね?

戦車についても、現状同系列の戦車は鬼畜米英の方が強いというアンイーブン状態ですので、改善が必要だと考えています。具体例を挙げれば、まず米帝では歩兵と戦車両方を葬れるM10のCPとコストup、P4より強いShermanと、Pantherを平気で葬ってくるEZ8の対戦車能力減(元に戻す)、そして2パン戦車(追撃可)PershingのAoE減、は必須でしょう。Stuartもまだそこまで使いこなしているプレイヤーは見ませんが、将来的にはなんとかしなければいけない範囲に思い切り入っています。英帝はもっと数が多く、Cromwell以上の戦車は全てnerfが必要です。それぞれをあげつらえばキリが無いため割愛しますが、それぞれの戦車のOPな能力を2割減らしてようやくバランスが取れるぐらいだと思います。

非常に残念ながら、実際にnerfされるのはM10(コストupのみ)とChurchill(燃料30upのみ)、Churchill Crocodile(レンジダウン)の3種類で、内容もお茶を濁した程度どころかそれお茶じゃなくて水道水じゃんみたいな印象を受けます。Cromwellの速度nerfは何処言ったんだよ!!!!!Churchillの1輌制限は、装甲nerfは何処言ったんだよ!!!!!と叫びたい気持ちでいっぱいです。

既に長くなっているのにまだまだ書くべきことが多いので、その他のOPユニットとその問題点を箇条書きにしたいと思います。
・Stand Fast:回復速度nerfが必要。
・Concentrated Fire:要視界にするべき。
・Strafing Support:攻撃範囲、AoEのnerf
・Artillery Cover:カウンター不可とか今時ありえない。
・Mortar Emplacement:射程を120mmと一緒にすべき。
・Commandos:nerfが足りない。各種アビリティ廃止を。
・HQArtillery:コストおかしい。倍は必要。3倍でもおかしくない。
・英Sniper:アンチユニットであるべき軽戦車を倒せるという設計不具合。
・Bofors:性能下げるかコスト上げるべき。車輌に対するダメージ減も必要。
・Royal EngineersのHeavy Engineers:無料とか何を言ってるのかわからない。
・米英AT gun:驚きの安さ。同一にすべき。(target weak pointはそもそも無くすべき)
・米英HMG:枢軸と連合のHMGカースト制度は撤廃すべき。あれは枢軸有利時代に導入された過去の遺物。

米英とか言いながら殆ど英軍になってますが、宗主国へのしっぽフリフリはいい加減やめて頂きたいと思います。
上記の内、次patchで完全に改善されるのは英sniperとHeavy Engineersだけです。。。いやいやいやいや基本歩兵に手を加えて頂いただけでレリクさまばんざーいと称えるべきか。

さて、次の争点として挙げられるべきは数は少ないものの枢軸のOPユニット達です。
わかりやすいOPユニットはkubelだと思います。陣営とdoc次第では序盤無敵プッシュできる状態に、ようやくメスが入れられるのは感慨深いですが、サプレス削除で産廃化待ったなしと思います。何故こんなに極端なのか。

OKW特有のvet4、vet5のボーナスについても改善が見られます。そもそもvet4に育つのがおかしいわけですが、そのボーナスが半端じゃないというのは前々から指摘があったところ。(例えばvet4のObersoldatenは通常時と比べて回避率が58%upしている。打ち間違いではない。58%である。)これまでは資源収入補正があるからという理由で見逃されてきた部分だと思いますが、次回から補正もなくなるので、本来であればvet3までになってほしいところです。

残るOPユニットといえばWMのsniper(HP高すぎ)とCASですが、次回で補正がかかるのはCASの方です。これで1年半程CoH2界に猛威を振るったOPコマンダーが終焉すると思うと教団サイドとしては悲しい限りです。しかし当節カウンター不可アビリティの存在は許されないのだ。。。CAS教団は次patchで解散しましょう。

総じて枢軸陣営はしっかりnerfすべきユニットを捉えている、そして実際に調整されようとしている印象を受けますが、連合、特に某2ヶ国については方向性すら怪しく、東に向かうべきところを北北東に進んでいるなーという感じです。深さも全然足りないしね。

末尾になりましたが、新コマンダーについても詳報入り次第取り上げたいと思います。

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I&R Pathfindersの砲撃について

掲題の件、昨日の配信で検証したので報告。

使えないコマンダーランキング2015 USF編1位(tofu調べ)のRecon Supportさんの中で、まだ使える部類に位置するPathfinderですが、彼の砲撃アビリティ(使用弾薬140/リチャージ60秒)の使い勝手について調べてみました。

やはり最大の長所はリードタイムの短さで、オーダーを頂いてから前線にお届けするのに約7秒と、2、3秒対応が遅れた相手にマトモに叩き込めるところがポイントなのだと思います。

その威力も強く、10.5cm砲やPak43等の設置物は中心に撃てば安定して破壊してくれます。一方で、OKWの前線へのダメージは3割から4割とイマイチ。昔はワンパンだった記憶もあるのですが、おそらく今patchの"Heavy Artillery Shells"nerfの影響も受けたかと思います。

欠点として挙げられるのが射程の短さで、広めのキャプチャーエリアを全方位に1.5~2.0倍した程度しか無いため、砲撃対象に接近するまでにPathfinder(3人しかいない!)がこの世から去ってる場合もあり、どのように対象に接近するのかが鍵になります。

一番王道なのがhold fire + camoのコンビを使うことで、相手が見ていない隙に一寸ずつイエローカバー以上を渡り歩いて対象に近づいていくというスタイル。カモフラ中はかなり近くまで寄られないと看破されない反面、移動中は(たとえグリーンカバーだとしても)カモフラは解除されるので、敵が近づいてきても最後まで動かないこと。そして撃ったらトットとリトリートすること。どうも初弾落下前に死ぬと砲撃が中止されるようです。

奇策としてはこのアビリティを防衛手段として使う方法があります。自陣側でhold fire + camo待機し、相手ユニットが攻めてきた時を狙って砲撃を打ち込むというものですが、アビリティを発動してもカモフラは解けないため初回予測はほぼ無理で、そこそこ期待値は高いのではないかなと思います。2回目以降はdecoy(使用弾薬20/リチャージ90秒)を飛ばしても良し。

現状Recon Supportを採るプレイヤーが少ないため、初見殺しは期待できるかもしれません。初見だけね。

vetの上限について

掲題の件、昨日の配信で検証したので報告。

御存知の通りvetの上限はOKWのみ「5」で、その他の陣営は「3」となっていますが、これをもう少し細かく調べてみました。

★実験内容
①OKWを使い、OKWのユニット(MG34)のvetを限界まで上げる。
②OKWを使い、Sovのユニット(Maxim)のvetを限界まで上げる。
③Sovを使い、OKWのユニット(MG34)のvetを限界まで上げる。

★実験結果(上限)
①vet5
②vet3
③vet3

大方予想通りの結果になったと思いますが、OKW陣営がOKWのユニットを使った場合に限りvet5になるという結果になりました。特に③の場合、vet4以上のボーナスは付きません。つまり例えば、ヴルフラーメンの火をOKW以外の陣営が使うことはできません。

JagdtigerのSupporting Fireについて

掲題の件、昨日の配信で検証したので報告。

JTがvet1で使えるSupporting Fireは、そもそもJTが出ないことと、vet1にならないこと、そして半年ぐらい前に修正が入るまでは屑アビリティだったことで、知っている人も少ないのではないかと思います。僕自身も一昨日kawagisiさんが使うまでは存在を忘れていたわけですが、案外使えるんじゃねって話になったので、改めてその能力を確認してみました。

結論を言えば積極的に使ってもよいのではと感じています。
性能は下記しますが、アビリティは主砲が榴弾になって歩兵にもダメージを与えるというものです。

・砲弾数:3発
・コスト:弾薬40
・オブジェクト貫通:無し
・レンジ:JTの主砲と同等(と思われます)
・リチャージ:実質15秒(30秒-アビリティ発動時間約15秒)

というもので、たった弾薬40で15秒に1回(3発)撃てる長距離榴弾砲を使えるというのはかなり心強いのではないでしょうか。勿論壁や坂は貫通しないので建物裏にいるユニット等には当たらないわけですが、正面から来る歩兵相手にはそこそこ脅威になれると思います。榴弾なので建物に与えるダメージも高く、家の駆除にも使えるかと。

ま、ユニットの特性上ほぼ確実に終盤でしか使えないのが難点ですが。

Panzerfaustが外れるバグについて

掲題の件、難問でしたが再現に成功し、原因の一端は垣間見えたので報告。



再現するためにはPanzer faustを撃つ直前のタイミングでGrenaiderの視界を消すことが必要になります。
少しでも視界消しが早ければfaustを発射しませんし、遅い場合は通常通り全てを貫通する必中弾になります。

再現性は非常に低く、1/8倍速で狙ってやっても10回に1回成功するかどうかという程度。
実戦(1倍速)で狙うのはまず無理で、fortune cookieに収録されているあのLuvnest君はとても不運だったということがわかりました。

応用編として煙を出せないユニット(M3A1等)にfaustが当たらない問題もあるかもしれませんが、今のところそれは撃つ瞬間に視界から外れることで、煙と同じ効果が出でているのかもしれないと予想しています。(tofu予想と名付けよう!)

故意には狙えないプレイだと思いますので、異なるパターンが出てこない限り本件はクローズとしたいと思います。

10/29 patch総評

Cruzz patchと(僕に)呼ばれている今回のpatchですが、bug修正以外の部分で評価を書きたいと思います。1vと2v限定ね。

バランスについては前回より幾分マシにはなりました。マシには。
つまり英軍4天王全てでnerfが入り、超絶OPユニットからただのOPユニットに格下げされたことと、火炎、そしてPack Howitzerのnerfにより米軍の力が削がれたことで、プレイはできるようにはなりました。特に1v WMは歩兵戦に勝てる腕の差と相手のミスさえあれば、なんとかなるのでは。。。
2vについても、同ランク帯ではまだまだ試合にはなりませんが、昔の換算で200~500位程度(現在の価値で100位~150位程度?)差があると、五分五分になる感触を得ています。

ただし、英軍では4天王とそれに次ぐ存在として脚光を浴びつつあるoff map、米軍では相変わらずのマトリックス歩兵が健在なため、2vにおいて鬼畜米英の組み合わせと当たった場合、英軍来てから始めました(☆(ゝω・)vキャピ)勢相手ですらVP半分持っていかれる、ワンミスしたら普通に負けるので重い展開を予想して溜息しか出てこないというのが現状です。オマケに2vの新mapが軒並みプリピャチ夏まではいかないもののドン・リバー・クラスの出来の悪さ。近年で言うとWolf's Lair、あの夏夜に彗星の如く現れ、隕石の様なインパクトを与えて消えていったmapがあったかと思いますが、あーゆーレベルが4つも顔を揃えているためveto枠の80%は意味喪失している次第です。map見てゲンナリ、陣営見てゲンナリって感じで、五分五分と言うのはあくまで「枢軸に優しいmapを引いて」、「こちらがノーミスだった場合」に「激戦の末ナントカ勝てる」ってことですね。。。

1vは殆ど米軍しかみませんが、悪魔に魂を売れば70連勝できる(それでも1位にはなれない)と言うのが正しい表現かなと思います。特にvolksのIncendiaryとfire doc以外で家への対抗手段が封じられているOKWについては、家系のmapは絶望、そして歩兵砲がバグってるためその他もほぼ絶望という感じで、唯一の勝ち筋はT1(ただの回復用)-T3(家守る用)からのストレートP4でしょうか。勿論P4出るまで歩兵で押されまくるわけですが、そこはvolksとcall in歩兵を合計6部隊以上出して、腕の差で追い返す。戦車対策にAT3つはほしいかな。これほどOKWにMP補正が無いことを有り難いと思ったことはありませんが、それでも西部戦線は崩壊しまくっているため、早めに修正して頂かなければタケヤリ本土決戦ということになりかねません。

WMはもう少し方法があって、Sniperを出して削っていくパターンが基本になるかと思います。実力差があればGre spamしてもいいかなとも思いますが、どちらの場合にせよ結局はVet3 Riflemen グレ付き BAR2丁装備のblobを追い返せるか追い返せないかで決まります。7月8月の高尚な軍事理論というのは何処行っちゃったんでしょうね。本当に。

現状、OP陣営OPユニットを使ってゴリゴリ押すだけの脳筋ゲーに落ちていて枢軸側が採用できる作戦の数はかなり限定されているので、戦略面、戦術面での発展は殆ど見られないと思います。不利な枢軸側をプレイすることで操作の練習位にはなりますが。

僕のオススメはソ連xソ連 vs 東独x東独のレトロ東部戦線。この2陣営に限って言えばほぼ力量が互角になったので、戦略的戦術的勝負が楽しめます。mapもモスクワやハリコフみたいな古めかしいのを使うと資本主義の波動を一切感じないので◎

Grenadier革命

昨日配信で「GrenadierはConscriptに近距離で勝てる」みたいなコメントがあって、それホントなら革命じゃんみたいなノリで検証を始めたら互角というところで、案外悪く無いじゃんという結果になりました。まー実際は補充コストの問題があるので消耗戦するとGre不利なのは変わらないのですが、単純な戦闘だけで考えると近距離に寄られても特に問題ないですね。

遠距離含めてどちらも絶対勝てるということはなく、RNG次第だなーというのが正直なところです。僕が1ヶ月サボってる間にこうなっちゃったのか、それとも長年気づけていなかったのか、いずれにせよキチンとRAW DATAを取得して歩兵間の強弱を確認する必要がありそうです。

僕はこれまで、どのタイトルでも数値データまで潜った上での分析的プレイスタイルを採用したは一度もなく、良く言えば直感・感覚的、有り体に言えば脳筋プレイで生きてきたプレイヤーなので、こういうことは苦手なのですが、今後は少しは頭を使っていこうと思います。

ということで新しい課題

①ユニットのRAW DATAを見て歩兵間の強弱を確認できるようにする

もうひとつの課題として最近考えているのはmapの特徴を掴んだ攻め方、守り方を構築することで、これはJesulin先生のmap研究に触発されてのことなのですが、特に雰囲気攻めは減らして、ポイントを掴んだ攻めをしていきたいと思っています。

課題

②map研究、その内容として
・攻守のポイントを抑える(取ったら強い場所/取られたらマズイ場所の確認)
・序盤キャプチャーのオーダー
・フランクのパターン構築(所定場所からの移動秒数)


あとは情報格差をなんとかしたい。けど方法が思いつかない。

Strafing Supportの範囲について

掲題の件、先程の配信で検証したので報告。

害悪コマンダーVanguard Operationsの害悪アビリティとして有名なStrafing Supportですが、これまでイマイチ範囲が理解できていませんでした。
検証の結果、ミニマップ上に現れるサークルの外側に逃げれば安全ということがわかりました。
全体マップで確認できる円は範囲が間違っている(小さすぎる)のでご注意ください。

strafing support

ひとつきほどプレイしていなかったので、今後とも英軍中心に検証を進めていきたいと思います。
戦術記事も更新したいけどまだ僕の中で迷いがある。

効率のよい轢殺方法について

タイトルが非人道的になってしまってスミマセン。

掲題の件、昨日の配信で試してみたので報告します。

結論から言えば、下図の通り分隊長を追いかけるようにすればキチンと轢き殺せます。
分隊長というのはユニットのマークが付いている人ネ。
rekisi01.png
rekisi02.png

では分隊長以外を狙うとどうなるのか。
別に全く成功しないわけではありません。
ただ、下図の様に、左右に逃げられることが高くなります。
これは、分隊長以外のユニットの足が速いということに原因があるように思えます。
足の速さの違いは本来マップに引っかかった場合を想定して作られているのだと思いますが、ここにも影響が出ているということですね。
分隊長を狙うと上手くいくというのは、分隊長には足を速くする機能がないというのと、分隊が分隊長に付いて行く習性を持っているためユニットが集まりやすい(=轢殺判定対象が増える)ということが原因になっているのでしょうねー。

rekisi03.png
rekisi04.png
rekisi05.png


尚、本検証の発端は車輌の轢き殺しが上手くいかないというお悩み相談から始まりましたが、分隊長狙えばイイよってこの道8年の古参コメントで知識として形にすることができました。僕は今までユニットの内側に回りこむようにして轢いていたので、まーそれはそれで間違いではないのですが、これでより一層効率のよいM10生活が満喫できそうです。さんきゅー。

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