ふたりの独歩

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ESLで優勝しました。

今年の締め括りに出場したESLで優勝することができました。

海外大会はLeague of Heroes、そしてOCFと、100%の実力を発揮できなかった試合が続いていたので、今回優勝という結果が出せたこと、大舞台でも練習通りのプレイができたことに、自身の成長を感じています。

しかしながら、一つひとつの試合を見返すと全ての試合で改善点が山積みになっていて、改めてCoH2の奥深さ、難しさを感じています。次のステップに進むために何が必要なのか、そして理想とするプレイとは何か、問いかけを続けていきたいと考えています。

堅い話は以上。下に大会のレポートを投下しておきます。



前回出場した海外大会OCFで徹夜した反省を踏まえ、今回は早朝から試合ができる北米リーグで参加することにしました。チェックイン開始は05:30、試合開始は06:00からでしたが、目が覚めたのが04:30と修学旅行前夜の小学生か80近い老人並で、早々にしくじった感。

前日22:00から開始したハズのヨーロッパリーグがまだ終わっていなかったのでHans配信に野次を入れながら時間を潰して、05:35頃にチェックイン。HansさんもSiberianも運営に怒られてなかったので配信しても大丈夫なんだということで、僕もCavetubeで配信開始(朝早すぎて30分ほど誰も来ませんでしたが)。

強い人来ないでというのと長くなりそうだからできるだけ人数少なくというお願いが届いたのか、予想よりかなり少ない56 人でトーナメントが開始されました。事前登録が110人ということで、やはり海外大会は半分になる法則があるっぽいです。参加者が少なかったので、Round数もヨーロッパリーグの7と比べて1試合少ない6と、嬉しい展開。

今回のESLはCoH2の大会としては珍しく(初めて?)スイスルールを採用していて、これまでのように初心者が初戦で激強ランカーにボコられて即退場ということはありませんでした。負けた人は負けた人同士で対戦するようになっているので、初心者は長く楽しめる、中級者は自分の実力が(誰より強くて誰より弱いのか)わかる、といった利点があり、従来のBO3 SEよりも幅広い層に受け入れられるのではと思います。上級者にとっては各試合がBO1の一発勝負ということで陣営/map選択の影響が強く、より陣営/mapの特徴を理解することが求められます。スタート位置はランダムでしたが、そういう意味では固定にすべきかも。

それと、ESLは対戦相手と1対1で会話できるシステムが整っているので、対戦相手を見つけたり流れまくるチャットログから目的のものを拾い出すといった玄人の技は必要にならず、かなり簡単に対戦を始めることができました。いいネ!

①Round 1:vs ZerglingLover @Langreskaya Summer

殆どの場合、初戦は相手の強さというよりもちゃんと試合が始まるかどうか、が怖いところです。一例を挙げればHansさんの初戦の相手は英語を全く解さないドイツ人で、twitch視聴者とgoogle先生の助けを借りてどうにかコミュニケーションを取っていました。
ところがこのZerglingLover氏は非常に物分りがよく、時間は守るしルールはしっかり理解しているしということで試合開始までが今までで一番スムーズと言っても過言ではなく、まるで嘘か幻のようでした。
コイントスで勝った対戦相手がUSFを選択したので僕は容赦なくOKWでLangreを選択。

試合はいつものvolk-kubelスタートでマップコントロールを固めていきましたが、kubelが即出M20に倒されてしまう等、序盤は決して圧倒的有利というわけではありませんでした。
しかしT2からのPumaがM20を破壊。その後も遠距離から歩兵を撃って時間を稼ぎながらT1、MG34、歩兵砲、T3と諸兵科連合を作っていき、17分頃にはほぼ勝敗を固めることができました。25分KTでgg

②Round 2:vs OutlawStar @Semoskiy Winter

1時間程待って次の試合に。。。待ち時間が退屈すぎる。。。次の対戦相手がいつものゴネ得系で、「北米大会に日本人が参加してはならない」という新理論を展開。これまで時間やルールでゴネゴネしてくる人間と遭遇したことはありますが、参加資格から問われるのは初めてのケースでした。
とりあえず冷静にルール中で地域制限が書いてある箇所を具体的に明示してくれ、という返事をするとなんとAdminに問い合わせるということで、斬新な精神攻撃方法だなと一寸関心してしまいました。

返事が来るまでに試合を済ましておこうということで、コイントスをして勝った僕がSemoskiy Winterを選択(Summerはveto)。
これは相手がほぼ枢軸専プレイヤーだったので枢軸不利マップを取りました。ところが相手はSemoskiyが枢軸不利ということを悟っていたらしく、キチンと連合陣営のソビエトを選択してきました。僕自身はSemoskiy枢軸の戦い方を知っているので特に問題なく、ソビエトの相手ということでWMを取りました。

開始位置は不利側を引いてしまいましたが何故か相手が即T2だったので3greからモーターを出しました。序盤の内は僕が占拠している中央家を挟んでの攻防が続いていましたが、2、3回目の攻めで燃料を両方確保できてから以降はほぼワンサイドゲームになりました。宗教上の理由からか、相手が何故かGuardばかり作るので15分の時点でMPが1,000越えていてやむなくPak2号機を生産するレベルで、17分P4で相手のT-70とM5を破壊して25分gg

試合後「ところで地域制限の話はどうなったの?」と尋ねたところ「そんなものはなかった」という回答だったので、「知ってた」と返しておきました。。。

③Round 3:vs Mittens @Langreskaya Summer

また1時間待って次の試合に。今度の相手は量産型熊クランのTABだったので少しは期待したのですが、語るに堪えないレベルで6分42秒gg たぶん今大会最速タイムだと思います。どう考えても待ち時間と試合時間のバランスがおかしい。

④Round 4:vs VindicareX @Faymonville

またまた1時間待って次の試合。対戦相手のVindicareは過去に何度もCoHの大会に出場している古豪で、OCFでもJesulinを破って4位の好成績を残している優勝候補の一人。ESLにも慣れていて僕より早くコイントスをしたり部屋を作ったりと手際が良く、流石だなーと感じました。

僕が選択権を得たので、CoH1にもなく、2でも比較的新しく、それでいて枢軸、連合、どちらを引かれてもそれほど苦しまないFaymonvilleを選択。VindicareがOKWを取ったので伝家の宝刀(世界ランク11位)ソビエトでプレイすることにしました。

序盤はkubelが出るかが焦点でしたが、やはり出てきたのでT1からM3A1を取り、疑似kubelとして使用。kubelは深追いはせず追い散らすだけにとどめ、mapコントロールを取れるように考えて操作しました。
T1を見てなのか、相手は早めにBreakthrough docを選択してofficer、Panzerfusilierと立て続けに召喚してきたので、JT出るまでの勝負だと直感してCounterAttack docを選択。T2にステップアップして2マキシムでカウンター。この間kubelが積極的になってきていたので、consのATグレを取得しました。

M3A1と2マキシムでmapコントロールを掌握してきた頃に相手のT3建設が見えたので、Pumaが来ないと判断してT3建設のT-70出し。相手の戦車が出る前に完全に試合を支配しようと試みました。不利な戦いは極力避けてMPを貯めていたのでZisを出せたこと、そしてATグレを取っていたということもT-70生産を後押ししました。

12分半T-70とそれほど早くなく、途中危ない場面もありましたが17分30秒でkubelを撃破、その後KV-1を呼んで19分には相手のT1とT3を同時攻撃する等、ほぼ勝利を手中に収めましたが、そこで遂にVindicareのPantherが登場。
後でVindicareに聞いたところこれで逆転勝利できると確信していたということですが、確かにどう考えてもソビエトは危機的な状況でした。

本来であれば一度引いてZisをもう一つ作るのがセオリーですが、そうするとVindicareの策略(PantherからのJT/KT)にハマってしまうので、ここで相打ちにするしかないと判断して残りHP僅かなKV-1を前進。客観的に見てKV-1が一方的に倒される確率の方が高いとは思いますが、この時の僕は何故か必ず相打ちにできる、と確信していました。結局Zis-ATグレ-地雷の3連コンボでPantherとKV-1が相殺され、これで試合の流れを完全に持って行くことができました。

生き残っているT-70でマップコントロールを再度掌握し、Zis2門でT1を破壊、KV-1を再度召喚してZisと共にT3を破壊。26分ggとなりました。自分の持ち味が出せた試合内容だったと思います。

⑤Round 5:vs momo4sho @Langreskaya Summer

またまたまた1時間待って現れたのはmomo4sho。USFで世界ランク7位のプレイヤーで、当然今大会の優勝候補です。
コイントスに負けて相手がUSFを選択してきたので、mapをLangreに、OKWのKTタクティクスで勝負を挑みました。

序盤は上手く相手の意表を付いたユニット操作で資源カットに成功し、kubel対策に作ってきたM20もPumaとATの神連携で粉砕する等、最高の立ち上がりでしたが、代償に家を与えてしまい、僕のユニットが釘付けになってしまったことで、資源的に苦しい時間が続いてしまいました。

頼みのkubelも新しく出てきたCaptainに捕まり運悪くabandonと、T1で回復を作るまでの歩兵が弱い時間帯が本当に辛かったです。
T1を建設しても引き続き家を取られており苦しい時間が続きます。PumaでHPを削り、歩兵は無駄な戦闘を極力避けMPをかき集め、なんとか歩兵砲を呼べたのでようやく家を取り返せ、家を守るT3を建設した17分頃から徐々に前線を押し返すことができました。

この時間帯から歩兵砲が上手く操作できるようになり、相手のミスもあって何部隊か溶かすこともできましたが、ランク7位は伊達ではなく、即Calliopeの砲撃で何度か歩兵が溶けそうになりました。狙いがあまり鋭くなかったのと、1両しか出てこなかったことが幸いして、毎回高いレベルで落下点予測-回避-そしてCalliopeへのハラスを行うことができ、損害を最小限に抑えることができたと思います。

その結果30分にKTを召喚。2度目の攻めで傷ついたJacksonをfallschirmjagersの視界確保-Pumaの連携で撃破し、34分ggとなりました。中盤から歩兵砲が機能してVPを取られなかったのと、KTまでPumaで耐えるという作戦が勝因の主な部分かと思います。

尚、試合後、momo4sho君は「これBO3だから!俺まだ負けてないよ!」と言い張っていましたが、暫くしてBO1ということを理解したらしく、「ルールが悪い」と言い残して去って行きました。

⑥Round 6:vs PauLaD @Langreskaya Summer

ここまで強豪相手にも屈せず5戦全勝で迎えたのは、こちらも5戦全勝のPauLaD君。時は既に昼の14時。主に待ち時間のせいで、開始から8時間経過しているが、これが決勝戦である!

HOIクランの総帥で、CoH2界きっての嫌われ者が実際はどのような人物か気になっていたのと、彼は前夜22:00からのヨーロッパリーグにも参加していて相当疲弊しているのではないのか、と思い、対戦前に状況偵察を兼ねてチャットを入れてみました。大体こんな感じ。

t 「hi、次決勝戦っすね。」
p「hi hi」
t「ヨーロッパリーグにも参加してましたよね」
p「負けて終わったよ。」 *7位入賞
t「ずーっと起きてるの?」
p「16時間になる。」
t「その精神力に敬礼:p」
p「もう二度とこんな事はしません」
t「そんな状態でよく勝てますね」
p「いや、俺今上手くなってるのを感じるわ」

と、相当ハイになってるみたいだったのでチャットを切り上げ、試合前に少しでも頭を休めることにしました。

コイントスは僕が勝ち、mapをLangreに。今日4回目ですが、今から考えるとKholodny Summerでもよかったかなと思います。
相手がソビエトを選択したので、WMを選び試合開始。

決勝戦に相応しい試合をしたかったのですが、momo4sho戦で消耗しきった僕はダメダメで、操作と判断共にとてもPauLaD君と戦えるレベルにはありませんでした。28分 ggで負け僕の夏は終わった。。。。。。

時は15:00、完全にお昼ごはんを逃し、空腹で手が冷たくなっている。それでも、僕は、ESLの、準優勝者として、また、配信者として、そして、CoHJCの、今後を、引っ張っていく、存在として、各試合の、振り返りを、しなければ、ならない!!!という高貴極まりないお考えによって、残る力を振り絞ってざっと感想戦をして、漸く全てが終わろうとしたその時、ESLからメッセージが。

どうも見に覚えのない相手から、僕の試合にイチャモンが付いたということで、なんぞこれ、僕もESL準優勝で遂に有名人になったからなーなどと自惚れていたら今度はESLのAdminから「おい、後5分以内に来ないとお前負けにすんぞ」と脅しが。

全く状況が理解できず、取り敢えずESLのチャットに入室すると、「tofu,are you ready?」などと聞いてきてやはり意味不明。もう大会は終わったのではないのか、そう問い返す僕に対するAdminの返事を、僕は死ぬまで忘れそうにありません。
「いや、これ優勝者以外が2敗するまで試合続くから。」
は???Round 6までじゃなかったの?
「Round数は拡張される(キリッ)」

8時間働いて漸く終わったと思ったらサービス残業が8時間追加された気分になりました。
対戦表を見てみると、momo4sho君は敗退したものの、Vindicare、RedxWings、そして無敗のPauLaD君と、かなりの強豪が残っている状況。

目は虚ろ、耳は遠く、頭のHDDは回転停止。脳裏にあるのは一つの言葉のみ。
「こいつら、僕を殺す気や...」

⑦Round 7:vs crabchicken @Langreskaya Summer

命の危機を感じた僕は配信者としての体面をかなぐり捨て、CoH2をやるマシーンになろうと決意しました。こうなればもう作戦もなにもあったものではない。本能で危険を察知し、また本能で時機を悟る、一匹のとうふである。
思ったことを全て口に出す脳の制御機構ガバガバ配信でしたが21分KTで22分VP勝ちによりgg

⑧Round 8:vs cesargt5@Kholodny Summer

ESLに戻り他の試合結果を確認しているとどうやらRedxWingsが敗退した模様。後で知ったが彼は寝たらしい。これで残ったのは僕とVindicare(1敗)、PauLaD(無敗)、そしてcesargt5(1敗)の4人である。
cesargt5という名前は聞いたことがないが、この大会で4位まで残るのである、相当な実力者であろう。
コイントスに勝った僕は得意マップのKholodnyを選択。相手がソビエトを取ったので僕がWMになりました。

開幕即T1を確認して、これは2 SniperにGuardを作る戦法だなと理解。大一番でなかなかやるじゃんと思いながらこちらはgreスパムで対抗するものの、何かがおかしい。相手が全然前に出てこないのだ。
敵陣前の、相手は決して取られてはいけない家をソッコーで確保し、相手のM3A1をファウストで破壊した僕は開幕4分で確信した。コイツ、弱い...弱すぎる

何故彼がここまで生き残れたのか、というか何故彼はそもそも大会に出ようと思ったのか。相手は終始燃料をカットされ続け、スナイパーはHQと敵陣目の前を行き来しているだけ。11分で出したOstwindと14分で出たP4でベースを攻め続け、20分でVP勝ち。

⑨Round 9:free win


Round 8を終えて他試合の結果を確認していると、PauLaD君がVindicareに負けたことになっている。もしやと思ってsteamを確認すると、やはりPauLaD君はオフラインになっている。そう、時刻は18:00。昨日の22:00から換算して18時間CoH2をプレイし続けていたPauLaD君(の精神力)は、遂にここで力尽きたのだ。 R.I.P

つまり全員1敗ずつということになるわけだが、ESLの大会ページは僕が2位ということと、大会が終了したことを伝えていた。
全員8勝1敗ずつなのに順位が違うとは如何に??とか、あれ2敗するまで試合続けるのでは?と思いながらも喜ぶ僕に、ESLのAdminがこのように宣った。「refresh plz」

F5を押した僕の目の前に、絶望的な通知が突き付けられた。

⑩Round 10:vs VindicareX


軽い殺意を覚えるレベルだった。一体どうなっているのか。大会は終わったのではないのか。全くルールが理解できない。こんな大会に出たのはtofu史上空前の出来事である。もちろん絶後であってほしい。これがESLクオリティなのか。何か深い闇を感じる。。。

試合結果は想像に難くないと思う。彼は来なかった。

結局、最後まで起きていた僕が優勝した。闇堕ちしなかったのは皆さんの応援のおかげです。ありがとうございました :)

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balanceに関する開発見解

開発blogで珍しく現在のbalanceについてのデータと、Relicの見解が出されています。

ここ

タイトルにある通り、ESLを控え1v1のバランス調整の完成度をアピールする内容となっています。
top250の勝率自体には興味はありませんが、最後の段落にさらりと大事なことに触れているので、紹介したいと思います。

ひとつめは、ESL開催期間中はあまり大規模なバランス変更は控えると発言していることです。これは大会中に急激なバランス変化が起きると、それによって利益を得たり不利益を被る参加者がおきるためということですが、この声明が真だとすれば、もう一度言うとこの声明が真だとすれば、大会は来年4月までありますので、この先4ヶ月程は現行パッチの枠内を大きくはみ出るような仕様変更はないということになります。

ということは、総評にも書いた通り、結果的に勝率が5分5分近くに収まっているだけの状態が暫く続くということになります。まー大会はbest8までBO1、ミラーマッチ無しの陣営選択コイントスというということなので、枢軸ゲーや連合ゲーになるよりはマシだとは思います。最低限のバランス担保はされただけでもOCFの時代より上出来というべきなのでしょう(褒めています)。

もうひとつは、開発が1v1に着目しているというか2v2以上を捨てているということを明らかにしたことです。
一応は1v1のバランスが良くなったら2v以上も頑張るからとは言ってますが、ESL終了まで大きなパッチを入れないと言った以上、来年4月まではほぼ放置というわけで、3vと4vやってる皆さんはまた来年の秋か冬頃にお会いしましょう まる

2vにおいてもプレイできないことはないですがトップ100レベルで言うと競技性は低いので、OKWでおれtsueeeeeeeeに走ることなく、この機会にWMやUKFの戦略・戦術面での改善をはかって頂ければと思います。

tofu boot camp-2015 winter

夏以来になりますが、掲題の人材育成活動を行います。
tofu boot camp-2015 winter

趣旨は前回と同様ですが、私がESLに出場する関係上、リプレイ中心の活動になります。

定期交流戦もあって日本人プレイヤーが増えてきているので、皆で切磋琢磨してプレイの質を高めていければと思っていますし、このブートキャンプがその一助になれば幸いです。

CoHJC定期交流戦 感想

土、日両日に開かれたCoHJCの日本人交流戦に出場しました。

2日間で20人、重複カウントすると合計30人前後が集まって、夢の日本人4vs4や2vs2をプレイしていました。
集合場所がTSで時折アラーアクバルという声も聞こえてきましたがNoVCの人含めて雰囲気も良く、チーム分けもバランスが取れていて、対人戦初心者でも楽しめる試合になったのではないでしょうか。実況&解説も、どっちがどっちなのかは最後までよくわかりませんでしたが、ポイントを押さえた内容で初回としては十分以上だったと思います。nice job bbb

試合を簡単に振り返ると、1日目の2vs2は味方のyinchanさんがプレイ時間が200h未満の割には普通に上手く、桁が1つ違う相手にも互角に戦ってくれたので、楽に戦えました。僕が200hの頃は柵を越えられたか怪しいレベルだったのに対し、yinchanさんはワイヤーで道を封鎖していたので、改めて前作勢の潜在能力は高いなーと思いました。
その後の4vs4はhuxeさんにmap選択を許した僕が悪かった。OKWいるのに勝てるわけ無いやろ!

2日目は4vs4を2試合。最初の1試合がRed Ballの1時間ゲーでVP残り9まで削りながら決めきれず敗北。。。全体的にそこそこ連携は取れていたと思いますが、本当に9点分だけ連携が届かなかったという印象でした。もう少し早くからVP逃げ切りの戦いになると見切って点数を稼いでおかなかったのが悔やまれます。
個人的な反省点としては中盤T70かM5を出すべきだったのと、GOD Qchanを救えなかったのと、最後歩兵が間に合わなかったのが響いたかなと。カチューシャはtsuyoi。
2試合目はCityでOKWでしたが、WMのtakoyakiさんが序盤一人で前線を支えてくれていたのが大きく、即T3で陣地構築してすぐ中央に兵力を回せたのが勝因だったかと思います。4vは枢軸ゲー。

結局2日間で4試合プレイして2勝2敗となりました。本当は敵を千切っては投げ~千切っては投げ~、とうふさん無敵!!!カッコイイ!!!となる予定だったのですが、現実は非情であります。

次回の課題としては、とうふちゃん(18)みたいなkawaii子がいなかったので誰か連れて来てくださいということと、どうやらCoHJC内にクラーク、トロツキストが紛れ込んでいるらしいので、クリスマスに踏み絵大会を開き徹底的に粛清していく必要があるのではないかと思います。
それとManMaruさんはGyazoを入れておくことですかね。あとニコ生で放送して無知蒙昧な大衆を啓蒙していこう。

ESL READY

ESL.png

遂にCoH2がESLに登場した。その名もGo4CoH2。。。
ESL READYだとかESL CONFIRMだとか、あの賞金どこ言ったと煽ってたら本当に来てORGでも反応に困っている感がありますが、Relicちゃんからのクリスマスプレゼントということでしょうね、きっと(適当)

大会は1vs1、ヨーロッパリーグと北米リーグの2部制で毎週開かれます。
日本時間で12/27 22:00(ヨーロッパリーグの時間帯、以下同様)にキックオフ会が開かれますが、本大会は年を越して1/3 22:00が第一回、次が翌週の1/10 22:00という感じで週1回、3/27まで開かれます。各大会はBest8までがQualifier RoundsとしてBO1、8人残ってからのQuarter, Semi and Grand FinalsがBO3です。優勝賞金はそれぞれの大会で$100/€100ということなので、全部勝てばけっこうなお小遣いになりますね(無理)。

そしてそれぞれの大会でBest64に入った人には大小ポイントが与えられ、ポイント上位8人が2/10、3/9、4/13に開かれるMonthly Finalsに出場できるということです。Monthly Finalは優勝賞金$250/€250、2位が$100/€100ということです。多分BO3かBO5になると思います。

日本からの参加ですが、時間帯的にヨーロッパリーグで参加するしかないかなと思います。北米だと月曜朝6時とかなので辛いですが、Jesulin(スペイン)やDevM(ポルトガル)、Jove(ロシア)等の強豪は当然ヨーロッパリーグの参加になると思いますし、アジア勢も時間帯的にヨーロッパリーグに来るでしょうから、北米に出場できるなら北米にしたほうがよいと思います。

ちなみに前回大会のOCFは7戦やって6時間かかりましたので、優勝する気なら明け方まで試合する必要があります。。。
優勝まで狙わなくとも上位陣と対戦できる機会というのはそう無いので、1vs1上達を考えている方にとっては出場する意味のある大会だと思います。ルール等細かいところ聞きたい人いれば個別に連絡ください。

戦略手引 -ソビエト1vs1

パッチ  2015.12.10

今こそこそと共産主義者向けにソビエトの概論を書いていますが抽象的であまり初心者向けにならず、イキナリ難解な話をしても付いていける人は2、3人ぐらいしかいないので、橋渡し的な意味で1vs1ソビエトの基本的な戦い方を書いていこうと思います。



1.試合全体の流れ

序盤はビルドオーダーによって大きく2通りの方法があります。まずConscript連打の場合ですが、これは序盤から積極的に戦ってmapコントロールを得ていく戦い方が基本になります。ConscriptはGrenadierやVolksと互角に戦えますが、Conscriptと同じ数のGre/Volksを出した上に固めて運用するプレイヤーはあまりおらず、特にWMの場合はMGを絡めてくることが多いので、比較的数押しが容易だと思います。
T1やT2スタートの場合は、どうしてもユニットの出が悪いので、一通り揃ってから一気に反撃してキャプチャーし返すイメージで攻めると良いと思います。

どちらの場合でも、CP2になった頃には次のフェーズを決めたいです。つまり更に歩兵押しをする場合はShockや120mmを取る、軽戦車対策の場合はGuardを呼ぶ、mapコントロールを取れている場合は即M5やT70に移行する等の選択をすることで、相手を後手に回らせるようにしたいです。この選択を難しいと感じる人が多いと思いますが、僕はmapコントロールが取れるかどうかが肝心だと考えていて、ビルドオーダーについても"このユニットを出すとmapコントロールが取れるか"を判断基準にして選んでいます。

中盤で注意したいのは相手の軽戦車~中戦車で、特に歩兵押ししまくっている時に限って戦車対策を忘れがちなので、ATグレやZisはちゃんと呼びたいです。タイミングですが、OKW相手の場合は6分Luchsがあるので状況を見て出そうだなと思ったらATグレを入れて、mpに余裕ができたらZisを作りたいです。WM相手の場合は222が早いですがこれは見てからATグレをいれても問題ないので、出てこなければ12、3分頃まで戦車対策は不要かと思います。いずれにせよP4等中戦車がやってくる頃までには最低でもATグレは入れておく、できればZisを一つ用意しておくと安牌かと思います。

終盤になると、ソビエトは次の選択をしなければなりません。Call-inで戦車を出すか、T4を作るか、そしてT4を作るならT34なのかKatyushaなのかSu-85なのか、という選択です。ここも判断基準としてはmapコントロールになってきます。

少し寄り道して簡単にmapコントロールタクティクスについて話をします。
以下は以前海外プレイヤー向けにMentorを務めたときに書いた解説の和訳で、2vs2に着眼して書かれていますが、ある程度は1vs1にも通用する話だと思います。

この戦術は3つの前提からできています。

①攻撃は防御より簡単
②車輌はATより速い
③数が多い方が戦いに勝つ

CoH2は攻撃より防御の方が易しくなるようにできていると思います。つまり攻撃側はどの地点でも自由に選んで攻撃できますが、防御側はその全てを守ることができないからです。従って攻撃側としては、敵軍の薄い部分を見つけてそこを突けば、数の利を得ることができ、結果容易に勝つことができるはずです。

肝心なことはどのように敵の弱点を見つけるかで、そこで推奨されるのがRecon unitになります。この種のunitはmap全体を回って敵の弱点を探す特性上、歩兵より速いユニットが求められており、車輌、特にその中でも早い時間帯に作れる軽車両、さらにその中でも歩兵を倒せる軽車両がその任に相応しいと考えています。
何故かと言うと、敵の弱点を見つけた後は、そこを守っているユニットより数的に多くのユニットで攻撃すればよいわけですが、自分の歩兵を待っていては時間がかかりその間に状況も変わってきてしまいます。そこで"歩兵を倒せる"軽車両が望ましいということです。偵察兼対歩兵車輌がこの仕事には理想的で、具体名を上げるならばWMの222やSovietのM5/T-70、USFのStuartといったユニットになります。M3A1やWC51に火炎持ちを乗っけるのもこの観点から見て正しい作戦です。

この作戦が成功した場合、基本的に敵軍は一箇所に集まることになります。なぜなら、陣地構築が弱い地点のユニットは軽車両に駆られていくので、相手は必然的にユニットを固めるしか無いというわけです。これがmapコントロールを得ているということです。この状況下において自軍の資源収入は相手より多くなりますが、CoH2が資源争奪戦である以上、CoH2はmapコントロールを奪うゲームであるとも言えると思います。

この観点から見ると、最速222は推奨されますし、さらに最速M5は最速222からmapコントロールを奪い返すという意味でも、推奨される行動ということになります。
では例えば、Pumaについてはどうでしょうか。Pumaはあまり歩兵には有効ではありませんが、M5やT-70と言った、mapコントロールを取るユニットを排除することができます。222とPumaを組み合わせると、M5やT-70、Stuartといったユニットから222を守りながら、mapコントロールを取ることが可能になるのです。ここにおいても諸兵科(役割)の連合というのが大切ということがわかります。

さて、話を戻して終盤に何を作るかということですが、mapコントロールの観点から見ると、生産するのはmapコントロールを得たい場合はT-34、M5/T-70を狩りに来る車輌を排除する必要がある場合はSu-85、そしてmapコントロールを得て相手が一箇所に固まっている場合はKatyushaということになります。Call inについても同様の観点で考えます。
ただ、M5やT-70でも十分mapコントロールを取れますので、普通はSu-85かKatyusha、あるいはSu-85をZisやSu-76に代えることでT4自体を生産しないということも多々あります。

それでは、次章で、もう少し詳しく、段階ごとの戦い方を見ていきましょう。


2.序盤の戦い方

上の章で、序盤の戦い方には大きく2通りあると書きましたが、もう少し分解すると3通りの戦い方があります。
ひとつは、上に書いた通りConscriptを連打する方法です。
これは最序盤のオーダーをConscript - Conscript - Conscript と3つ生産するのが基本形で、この3コンスと最初からいる工兵でキャプチャーを広げつつ、相手が何を生産したのか、そしてどこをキャプチャーしているのかを確認していきます。そのため1箇所に広がるというよりも、できるだけmap全体に広がるイメージで占領を進めるのがオススメです。
相手の位置が確認でき次第、各地に散らばっているユニットを少しずつ寄せていき、味方の合流地点で敵と戦います。map全体にユニットが散っているので合流までの時間稼ぎが大切です。家に入る、緑カバーを作るなど、遠くから撃ちあって時間を稼ぎましょう。戦っているところへ後ろからユニットが回ってくるというのが理想です。
相手にまったく出会わない場合や戦闘で勝った場合、工兵はキャプチャーで忙しいと思います。ここはConscriptを追加で1~2部隊作ったり、HealthやMolotovを入れたり、あるいはATグレを早めに入れるなど、mpを使うようにしましょう。

ふたつめは、開幕T1を建てる戦い方です。たまにここからPenalやSniperを出してくる奇種もいますが基本はM3A1でmapコントロールを取りにいく、というのが王道で、T1-Conscript-Conscript-M3A1-Conscriptが無難なのではないでしょうか。
M3A1はGrenadierのPanzerfaustに弱く、222というカウンターも保有するWM相手には難しいかと思いますが、序盤のOKWには有効です。ただ、OKWのAT-gunはカモフラ持ちでVolksもPanzerschreckを装備できるのでどちらにせよ長生きは難しく、最速で火炎工兵を乗っけて序盤の内に相手を追い込んでいくことが必要になります。M3A1にはカウンターも多く、ハイランカーでもなかなか成果が安定しないので初心者にはオススメできません。尚、2 M3A1という荒業もあります。。。

最後は、開幕T2を建てる戦い方です。T2からはHMG、モーター、ATが出ますが、このうちHMGとモーターを主として戦う戦い方です。基本オーダーはT2-Conscript-Maxim-Maxim-Conscript-モーターという感じでしょうか。mapや相手のオーダーによってはConscriptを3部隊にしてモーターを消したり、あるいはMaximを1部隊にするといった形もあります。この辺のバランス感覚はかなり難しいですが、家や強い緑カバーを取られる(取られそう)、あるいは相手にモーターが出てきた(出てきそう)のであればモーターを呼ぶ、家を確保できる(できそう)のであればMaximを追加する、どちらでも無く平地の黄カバーで戦う場合はMaximを最低2部隊呼んでConscriptを作るという感じでしょうか。

開幕T1/T2を建てる場合はユニット生産量が相手より1部隊少なくなるので、序盤の不利をM3A1やMaxim、モーターで跳ね返していく必要があります。不利な状況で戦うのはどうしても難しくなるので、最初はConscriptを生産して相手の様子を見るプレイヤーが多いと思います。

2.1序盤についての補章

ランク200から500位ぐらいになると相手の腕も上がり、対OKW戦において序盤Conscriptを連打すると、Kubelでキャプチャー返しされるパターンに出くわすかと思います。弱いランクであれば歩兵で追い込めたり、狭いマップであればATグレでなんとかなる場合もありますが、上位プレイヤー相手のLa GleizeやSemoskiy等では、撃破できず苦しくなると思いますので、kubelを見た段階で工兵を返し、T1建設からM3A1で対応しましょう。(kubel撃破後はM3A1 with 歩兵でキャプチャーして回る)


3.中盤の戦い方

ソ連はユニットの選択肢が多く、従って中盤の選択肢も豊富に用意されていますが、その中から序盤の自分のオーダー、そして相手の陣営とそのビルドオーダー、そして資源収入状況から次に取るべき選択を判断していくことになります。

この中で最も重要なのは、相手の陣営及びそのビルドオーダーだと考えています。つまり相手がこれからどのユニットを作ってくるか(作れるか)ということと、今までどのようなユニットを作っていたか、ということから、そのカウンターとなるユニットの組み合わせを、中盤において用意していくということが大切です。

例えばmap Semoskiyで相手がWM。開幕からのオーダーがMG42-Grenadier-Grenadier-MG42-Sniper-Sniper、こちらがConscript-Conscript-Conscript-Conscript-Health-T2-Maximだと仮定します。この場合、即T-70が大きなカウンターとなります。もちろん、これから相手が作ると予想されるユニットであるPak40は警戒しなければなりませんし、地雷も大きな脅威です。また、相手がPumaをドクトリン召喚する可能性についても考慮する必要があります(相手のドクトリンをキチンと覚えておきましょう)。
T-70を作るためにはT3までtech upしなければなりません。当然資源(mp)が必要なため、Shockや120mmと言ったcall inユニットは控えることになります。T-70が出るため222は怖くなく、その意味でPumaがいなければATグレやZisは暫く不要でしょう。
相手のPakを脅かす量のConscriptは場に出ていますが、家MGに進路を妨害されていることを考え、中盤オーダーとしてはまずT3-T70-モーターとして、Pumaが入ればT-70後のATグレ、いなければその後P4が出てくることを考慮して、15分までの間にATグレとZisを用意できればよいでしょう。

もう一つ例題として、mapはCrossingで相手はOKW。開幕からのオーダーはVolks-Volks-Volks-Volks-Volks-MG34-MG34と絵に描いたようなVolks blobberでルフトバッフェdoc確定、こちらがConscript-Conscript-Conscript-Conscript-Health-T2-Maximと対抗しています。
ここで最も気をつけなければいけないことは、相手がT1(歩兵回復HQ)なのかT2(車輌修理HQ)なのかということです。それを無視して現場の状況だけからM5を生産した場合、カウンターでLuchsを喰らって死亡なんてことも起こりえますし、T-70出したら得たりとPumaが出てくるということもありえます。mapコントロールは大事ですが、M5やT-70は序盤の内に撃破されると取り返しが付かないので、T2と分からない以上、ここは別の方法で行きましょう。

オーダー:Maxim-T3

基本的に連合のHMGは枢軸のHMGより強いため、MG34に対してもVolksに対してもMaximは有効になります。本来であればVolksに強いShockを出したいところですが、相手のFallschirmjagerとマッチアップすると将来的に辛いのと、Luchsの可能性が残っているため、ここはT3で様子を見ます。
T3建設中にLuchsが見えました。やはり相手はT2だったようです。ということで

オーダー:ATグレ-T70-Zis

ということになりました。T-70はLuchsより強いためZisより先に出せます。相手はATもしくは攻撃的なプレイヤーであればFallschirmjagerを作ってくると思いますが、回復HQが無いため歩兵戦が辛いはずです。とっととT-70と歩兵で追い込んでいきましょう。

いろいろ書きましたが、基本的にはT2建築からMaximやモーターを適量出して燃料をため、mapコントロールを取れるユニット(M5/T-70)を生産して攻め立てていけば形にはなると思います。Shockや120mmで歩兵戦を続けるのも可ですが相手の軽戦車には注意が必要です。

3.1中盤についての補章

中盤よくある失敗として、対戦車戦の準備不足を挙げましたが、mp不足にも注意してほしいと思います。ソ連は補充コストは安いですがConscript筆頭にユニットの量は多くなりがちで、初心者の間は不利な戦いをしたりユニットを再生産していると特にZisを作ったりT3へ行くmpが回らなくなってきます。接近戦とフランクがソ連の十八番ですが、HealthやMaximを早めに作ってConscriptを減らさないようにしましょう。また、時には緑カバーで待つということも必要です。


4.終盤の戦い方

終盤の迎え方は大体3通りに分けられると思います。
ひとつは、自軍有利に試合を運んできた場合。ふたつめは敵軍有利で追い込まれてきた場合、最後は取ったり取られたりの乱戦で時間が経過していく場合です。

自軍が有利の場合において大事なことは、試合を終わらせる算段をつけておくということです。つまり相手の取れる作戦はどんどん限られていくわけですから、先にそれらの対策を用意しておいて、苦し紛れに出してきたユニットのカウンターを見せて心を折っていくというのが基本です。

先ほどのOKWが相手になっている例でいうと、Luchsを撃破された相手はルフトバッフェを取っていることからCall inで呼べる戦車もなく、T3からP4が限界、それに対してこちらはT4スルーしてCall inのKV-1を2輌出しで終わらせるといった感じです。

ソビエトは通常召喚では有力な中戦車に欠けている反面、ドクトリンの中戦車(T-34/85、KV-1、Sherman)は優秀なユニットが多く、試合を決定づけるユニットとしての価値は高いと思います。Su-85やKatyushaはそれだけでは試合を決めることは難しく、どちらかと言えばじわじわ苦しめてVP勝ちを狙うユニットになります。ただ時間の経過とともに相手の取れる作戦の幅も広がってくるので(例えばKTが出る)、VP勝ちの場合は最後まで気が抜けません。

敵軍有利で追い込まれてきた場合、気をつけなければいけないのは残りVPです。ベースに突入されて負けることはあまりありませんが、VPが取れずに負けることは多々あります。mapコントロールは取れなくとも、1つは確保するようにしましょう。
そして反撃の手段ですが、やはりまずはmapコントロールを取っているユニットを撃破することこです。特にLuchsやP4、Tigerにmapを抑えられているという場合が多いと思いますので、燃料無しでも出せるZisを3とか4というレベルで出して、それに対歩兵としてM5やT-70を組み合わせましょう。ただmpが無いとZisを出すこともできず、歩兵をロスしていると壁役がいないためいくらM5やT-70でも何もできません。まだ自軍に歩兵が残っている段階で「このままじゃまずい!」ということに気付けるか、そして的確にmapコントロールを奪い返せるかが肝要です。重戦車(IS-2等)はmapコントロールを取れるユニットの中で最強の部類なので、出せれば一気に戦況が変わる場合もあります。
mapコントロール以前に歩兵戦で負ける場合は単純に相対的な力量差の問題です。操作量と操作力、判断力を鍛えましょう。

乱戦の場合、これは非常に読むのが難しいと思います。双方の力量が同じぐらいで、どちらが勝ってもおかしくない状況の場合、先の二つよりもユニットの組み合わせが大事になってくると思います。如何に無駄なく自軍ユニットに役割を与えられているかが、相手より一歩先を行くために必要なことで、例えば適当にT-34 2輌を敵陣に突っ込ませて帰ってくるだけの戦い方と、M5にZisを2門付けて動きまわり相手のP4をおびき寄せ地雷を踏ませるといった目的を持った戦い方では、後者の方が勝てる確率は高くなると思います。

要はどのユニットにmapコントロールの役割を担わせるか、そしてそれを守るためにどのような対策を講じるか、相手がこれから先何を出してきて、それに対して自分は何を出してカウンターすればよいのか、そういったことがどれだけ理解できているかということになるのかなと。

勝利は最善を尽くした者の手に。最後まで自分を信じて戦いましょう。

12/3 patch総評

12/10のhotfixも含めています。いつもの通り1vと2vのみの話ね。

結論から先に書くと、結果的にバランスが取れているという意味では優れているパッチになると思います。

ただこれはどちらかというとRelicの凄さというより、プレイヤーサイド、特に連合陣営ですが、彼らの怠慢が生み出しているように見えます。USFのOP基本歩兵とOP戦車、そして英軍の各種OPユニットは殆どnerfされていないのです。それがOKWにbuffが入ったとはいえ、高々トミーが弱くなった程度で今まで2vで連合6割だった勝率が4割前後に落ちる、そしてこうも安々と1vで枢軸が勝ちこせるというのは、ちょっと信じられません。

実際2vの試合を見ていると、何故Sniper+ATの組み合わせを出さないのか、何故CromwellやStuartが出ないのか、理解に苦しむ試合ばかりで、ああ本当に連合チームの多くは基本歩兵がOPだから勝っていただけなんだなーと思います。今枢軸というかOKWを回している割合が多いのも単に歩兵が強くなってblobできるようになったからであって、その辺は相変わらず何時まで経っても成長しない野良クオリティだなと感じています。いい加減に諸兵科連合の運用を覚えて頂きたいのですが、ORGやTwitter等で連合弱すぎみたいな発言をしている人間を見るたびにblobと重戦車単騎凸しかできない可哀想なプレイヤーにさえ表現の自由と発表場所を与えてくれてるインターネッツちゃんの偉大さを実感する次第です。

メタとしては、英軍はOPSniperとOP戦車とOPオフマップを中心にOPOPOPする、米軍はOKWの歩兵が強いのとLuchsが早いので前回patchのマトリックス歩兵だけで押し切るのは難しくなりましたが、StuartとATで固めてCalliope/Priestの砲撃を打ち込んでKT/JT出るまでに終わらせればなんとかなるのではないでしょうか。
大祖国ソビエトについては何故こんな勝率になっているのか理解できませんが、いつもどおり普通にやれば8割勝てると思います。敢えて付け加えるならばよく出るようになったKTにはSu-85をぶつけることと、JTには砲撃系でドクトリン勝ちしようということですかね。

枢軸メタはOKWは簡単で歩兵blobからLuch/Puma/P4をつなぎに耐えて最後はKT/JTで巻き返す、WMが5ヶ国のなかで一番辛いと思いますが英軍とソ連T2と家が多いmap相手にはSpearhead(ドクトリン負けは耐えるしかない)、ダブルUSFやUSF/ソ連T1相手で序盤均衡させられるならルフトバッフェでも取れば相性は良いと思います(無理ならSpearhead)。大事なことは(弾薬含めて)キチンと資源を残さず使うことです。

流石に1vはもう少し洗練されていて、ちゃんとパッチの性質とOPユニットを理解した連合プレイヤーの数も多いので、枢軸サイド、とくにWMが勝つためにはノーミスプレイが求められます。OKWは歩兵砲のバグが90%直ったのと、Flak車が復活したこと、そしてVolksが役に立つので(特に対米相手には)かなり戦いやすくなったというかもしかして5分以上なのではと思います。1vの問題は相変わらず連合の戦車軍団が強すぎて話にならないことで、代表的なところで歩兵がすべて止まるM5(Quad)とT70、call in最後の聖地M4C ShermanとKV-1、実質1パン戦車Pershing、そして英軍の戦車ほぼ全部は適切に使われるとどうにもならないので、相手のミスを信じて地雷を仕掛けましょう。

全体的な問題を挙げると僕は今のバランスの取り方は好きではありません。
たしかに連合プレイヤーの戦略さえマトモになれば勝率は5分5分近くに収まっていくと思いますが、勝率のバランスさえ取れれば良いという話ではなくて、プレイヤーの実力差が正しく試合結果に反映されるようなバランスを求めていかなければならないのだと考えています。極端な話、それがキチンとなされてさえいれば、たとえ枢軸に上手いプレイヤーが集まるから枢軸の勝率9割です、ということでも受け入れざるを得ないのではないかなと。

現行パッチの最大の問題はカウンター不可なアビリティやワンパンユニット、こいつ出しときゃ勝てるユニット等、あちこちに競技性を低める要素が含まれていることで、これがメタ知識(というかそれより低劣なOPユニット探し)ばかり追い求めるプレイヤーに利を与え、操作量、操作力、pop/ドクトリン構成や状況判断力といったテクニカルな部分を成長させようとする機運を阻害していると考えています。
メタもメタでCoH2には大事な要素ですが、操作能力、問題発見能力、問題解決能力といった基礎技術はどのパッチ下でも役に立つので、CoHJCプレイヤー諸氏におかれましては磨き上げるつもりで向上に取り組んで頂けたらと思います。

と、どちらかというと酷評に近いレビューになってしまいましたが、これは僕の基準が高すぎるからであって、歴史的に見れば英帝が来る前の本年8月パッチ以来の良バランスだと思います。OPOPとはいうものの正直全盛期のナチを知っている僕やkawagisiさんから見ると今のCromwellやCalliopeなんてOPの内に入らないのでね。

ゴリアテの爆破について

掲題の件、昨日の配信で検証したので報告。

ゴリアテ君ですが、彼は1vと2vの家なら一発で破壊してくれます。例外はエテルブルクの駅舎(3発)。
従いまして家の裏側にでも待機させておいて、敵ユニットが入った瞬間ポチっとすると大変強いです。。。

新しいコマンダーについて その3

どんどんUSFとOKWに新しいコマンダーが追加されていきます。

USF:Tactical Support Company
OKW:Overwatch Doctrine


米軍はどこか既視感がしますがそれはスルーして、簡単に中身を紹介したいと思います。

1.Tactical Support Company
Tactical Support Company

①M1919A6 Light Machine Gun
Infantry Companyのと同じ。weapon upgrade不要で持てるため、燃料管理がよりシビアな1vs1でより威力を発揮する。

②M5 Half-track Transport
ソ連のM5と同じ。Quadも同じコストで装着可能で対人・対空に効果的。Quadを持たせなければ補充も可能だがUSFには救急車(OP)があるので、普通にQuadを持たせたい。Stuartや米軍AAよりも燃料費が安いため、即Shermanの流れが生きる1vs1でより威力を発揮する。
ちなみに名前がZSU M17と、ソ連のユニットを貼り付けただけのやっつけなのはレリクちゃんの仕事の質を物語ってる。ORGで違うtester雇ったほうがいいよって煽られていたが、そもそもRelicにはお雇いのテスターなんてのはいないのだ。

③P47 Recon Run
Mechanized Companyで使えるRecon Sweepよりが弾薬20だけ高価(80)であるものの、違いがよくわからない。1vs1、2vs2両方で重宝するアビリティで、後述するCalliopeと併せて使うと強い。

④P47 Strafing Run
CASのStrafingがUSFに登場!
まさになりふり構わぬ米帝。解散したCAS教団から、パイロットをヘッドハンティングしてきたのだった。。。
CASと同様、ATを追う敵ユニットやキャプチャー防ぎに使えますが、ammo125と高いのが難点でこの中では一番使えない。

⑤M4 Sherman Calliope
そしてこのコマンダーの目玉Calliope。砲撃は精度が高く、指定地点に密度の濃い一撃を与えられる。
一番の利点は車体がShermanなことで、相手からのカウンター砲撃を耐えるだけでなく、前線に出てぶっ放してから帰るなんて荒業も可能。家を一撃で破壊するので、家に入っているMG等から順に溶かしていけば◎

使い方としては、1vでは1919+M5からのShermanラッシュ、2vではM5+キャプテン→ATで膠着状態にしてからのカリオペが基本になると思います。2vの場合は味方のソ連にPrecision取ってもらえればReconがより生きます。

2.Overwatch Doctrine
Overwatch Doctrine

①Goliath
弾薬100の動くdemo。このドクトリンの肝となるユニットで、相手の隙をついて爆破させるのが基本的になる。
射角外からMGに近寄ったり、前に出てきたATを追っかけたりして使おう。イエローカバー以上でカモフラになるので、普段はキャプチャー拠点近くに隠れておくとよい。

②Forward Receivers
前線基地にレーダーが取り付けられ、視界内の敵ユニットを(カモフラ状態でも)看破する。英ソのSniper相手には有効だがそれだけである。

③Early Warning
自軍(味方含む)キャプチャー地点に自動的にフレアが仕掛けられる。相手ユニットが踏み入れると作動し周囲を照らす。
音が大きいので地味にウザいのと、けっこう広範囲を照らしてくれる(mapによっては隣のポイントぐらいまで見える)のでウザい。
使われた場合、地雷やdemoの設置は光が消えるまで待とう。

④For The Fatherland!
自陣内にいる味方の移動速度が15%、回避率が35%上がる。CP2から使え、弾薬50と安いので序盤から使っていける。さらに実質リチャージ30秒と短いので、終盤連打も可能。こういうアビリティを使いこなせるプレイヤーは少ないが、使い方次第では大きな可能性を秘めていると思う。

⑤Sector Assault
指定エリアをStukasが徘徊し、爆弾を機銃で攻撃してくれる。
爆弾の量は多いのだが、何故かあまり敵に当たらない上に弾薬250と高い。
相手ユニットを破壊するというより接近させないために使うようにしたい。

1vの場合はゴリアテ頼みで相手のユニットを1部隊ずつ溶かしていくプレイが有効だと思われる。2vでは少し使い辛いが、Fatherlandを活用した歩兵中心の守り+攻撃時の補助としてSector Assaultを使いたい。

CASの思い出

3日連続になるが引き続き、次patchでお隠れあそばすCAS神についての思い出を書き残しておきたい。

この神はもともと選ばれたプレイヤーにしか配布されない限定モノで、言わば選ばれた者にしか扱えないという、宗教属性MAXの鳴り物入りで登場したコマンダーだった。

最初からその強さは格別で、Eliteと同時期に導入されて陰が薄かったLuftwaffe(ドイツ空軍)に死亡宣告を下す勢いだった。たぶんEliteとCASに挟まれていた頃のLuftwaffeは、ひっそりと消えても3ヶ月ぐらい誰も気づかなかったと思う。

ただ、そんな圧倒的強さを見せるCAS神は、人々の話題に登らなかった。市井の民草では俎上に載せることすら憚られる、そのレベルの存在だったのだ。神と神に選ばれし伝道者の神聖なる武威を前にしては、バルバロイは口を噤むしかないということだろう。

かく言う私も神に選ばれた存在だった。それまでの私は何日も何日も山奥の1v洞窟で座禅を組み、2v滝でAFKerと組まされる日々を積み重ねていた。戦いは敗北の連続。Panzerfaustは避けられ、カチューシャはアバンダン。120mmと地雷でワンパンされ、222で追いかけてもSniperは倒せない。それでもただひたすら、身も心もRNG GODに仕えてきた。

そんな日常が変わったのは、いつものように辛い修行を終えた私の目の前に天から木箱が降ってきてからだった。ふわふわと落下してきたそれは、開ける前からきらきらと輝いていた。長年神に奉仕してきた私には、それが何なのか開けずともわかっていた。早速ロビーに戻り装着する。この圧倒的な存在感。どこにいても一目でわかる凛々しいお顔。下賤の共産主義者などがこのお姿を見れば眼は潰れ、口は裂けるでありましょう。

こうして私もCAS神の子のひとりとなり、また神の偉大さを知らしめる伝道師となった。

神を味方につけた私に怖いものは無かった。All Starを倒し、joveを倒し、ihittoを倒した。数えきれない程の狂信者たちを撫で斬りにした。CASの他に神はなし。神の子カワギシ、使徒ブリクマ、大司教マンマル、従軍牧師ニャルラト、そして聖人フエの声はRostovにこだまし、La Gleizeに響き渡る。Hillの頂には神の存在を示す青旗がはためき、背後の空から勇猛なルフトバッフェが、同盟軍のPak教団兵からの信号を合図に、休むことなく眼下の異教徒達を追い散らしていく。

こうした状況を変えたのは、卑しい資本主義だった。彼奴はあろうことか、CAS神を売りだしたのだ。

あ~最近勝てないなー。
そう思っているORGの皆さん、レリクから新しい商品の紹介です!今日ご紹介するのはあのCAS!そうです、これまで生産の都合上、ごく限られた数しか市場に出回っていなかった稀少なコマンダーが、遂に皆様のお手元に...云々

最後が Now On Sale サンキュッパ で終わる広告を見た時、我々教団員は免罪符を売り捌くことに疑問を感じたルターちゃんの気持ちを理解したと言っても過言ではないだろう。神を販売する。しかも75%OFFで。それは神が教えている、1v洞窟や2v滝での苦悩との日々を否定するものではないだろうか。神の教えに反することは認めることができない。

しかし現実は非情である。我々による深刻な懸念の表明と抗議活動にも関わらず結局CAS神は競りに出され、二束三文の値で下劣なORG民どもに落札されていったのだ。
その後は悲惨だった。神とその教えについて毫も理解していない下衆どもは、各地でCASの御力を無思慮のままに使いはじめたのだ。それが資本主義者の策略だとも知らずに。

たちまち世は乱れた。はじめの内は、我々と米帝との話し合いは穏健に進んでいた。あれは我々の教えとは反しており、神の名を語った擬物である。故に我々とは相容れない存在である。ともに未熟な、迷える子羊を救おうではないか、と。
しかし、4vで開幕1分以内に全員CASを取ってる、コマンダーをCASのみにするといった蛮行が相次ぐと関係に亀裂が見られるようになった。挙句の果てに1v洞窟においてNo Tech PGシュレックblob with CASがさる米国紳士をボコボコしていた証拠が上がると、ついに米帝はルールの改正を迫るようになった。

たしかに、無知蒙昧な一般大衆が引き起こしている諸問題については、批判されなければならない。しかし、元はといえば、彼ら資本主義者が撒いた種なのだ。世界の片隅でひっそりと暮らしていたCAS教団に、今は宗教も自由だから表に出て来いそして資本主義の素晴らしさを受け入れよと無理矢理光を浴びせ、こちらが断ると我々の存在を勝手に世に喧伝し、あまつさえ売りに出して民を煽動する。そしてそれが手に負えなくなるとルール自体を変え、我々を抹殺しようとする。この一連の流れは全て自由と民主主義が建前になっている。これが米帝のいつもの手なのだ。

神は死んだ。





真面目なことを書くと死んでよかった。カウンターできないアビリティ・コマンダー・ユニットは全て対応可能な程度にまでnerfされるべきである。

Troop Trainingの思い出

昨日に引き続き、次patchで消えてなくなるアビリティ"Troop Training"について思い出を書き残しておきたい。

こいつが世間様に毒を撒き散らし始めたのは、発売から半年程経ってからのことだと思う。初めて見た途端、当時まだ初心者だった僕ですらCoH2の闇は深いことを知った。なにせVetを上げるゲームなのにワンクリックでVetが上がるのである。即座にP2Wだと理解し、Relicの言い値で購入した。

当時はGreにG43/LMG同時持ちが許されていた時代で、Vet3 Grenadier with G43 and LMGのOP分隊が瞬間製造されていた。枢軸のみVet2にArmorボーナス40%(!!!!!)が与えられていたこともあり、これを倒すには本来カウンターパートであるべきConscriptが4部隊必要だった。これとシュレックPG blobでMoscowの大通りを闊歩できていたのだから、まさにナチ全盛期であった。

更に恐ろしいことに、今よりコストが安い上にリチャージがほぼゼロだったため、P4なんかをベースに置いておくと瞬く間にVet2になる。何故Vet2なのかというと、車輌にもArmorボーナス(30%)が付いてくるのだ。今もOPなBlitzは当時はもっと強く、ボタンを押した瞬間に最高速度になると言えばその恐ろしさが理解できるだろう。これにSmokeが付いているのだ。如何にラミングで足を止めるかということが当時の課題だったわけで、むしろ倒せる方がどうかしている。

Soviet Industryも相当数のナチを浄化したが、Elite Troopsはその比ではない共産主義者を葬っている。Averageで8,000人いたプレイヤーが2,400人に減ったのだから、これはもうCoH2版P-T境界と呼んでもいい。

普通に考えて

①ワンクリックVet3
②タイガーエース
③LMG"か"G43を装備すれば全距離でGrenaider>>>Conscript
④Conscriptに撃ち勝つ工兵
⑤HMGカースト最上位MG42
⑥タイガーエース
⑦Vet2でArmorボーナス30~40%
⑧プリピャチ(夏)
⑨Panzerwerfer
⑩タイガーエース
⑪バンカーHP高すぎ
⑫タイガーエース
⑬Grenadierで70キルは日常
⑭カウンター不可のStrafing Run
⑮タイガーエース
⑯枢軸だけに許されたSmokeとBlitz
⑰タイガーエース
⑱モーターの精度おかしい
⑲資源収入倍増の謎技術
⑳PGシュレック blobで車輌無効化

祖国ソ連は詰んでいた。
プレイヤー数は今もAverage4,500人前後をウロウロしているので、Eliteの後遺症に苦しんでいると言えなくもない。


このように嫌な思い出しかでてこない。

Soviet Industryの思い出

次patchで消えてなくなるアビリティ"Soviet Industry"について思い出を書き残しておきたい。

いまではCP3になったSoviet Industryだが、発売当初はCP0だった。そしていまは無き建築スピードup(というかほぼゼロ)がタダで付いてきていた。

どういうことがおきるかというと、まず開幕M3A1を作る。T1は安かったし、開幕燃料を使えば一瞬でM3A1が誕生する。コイツで荒らしまわる。当時はOKWも無く、ファウストさえ喰らわなければ222が出るまで無敵だった。222はATグレという名前だったConscript氏と222を追い払う(倒せるとは言ってない)以外に存在意義の無かったGuard君でなんとかする。

そうすると6分で最初のT-34/76が出てくる。もう一度書くと、6分で最初のT-34/76が出てくる。
ここ最近のpatchでも6分M5がOP呼ばわりされているが、6分T-34と比べると如何に現代が恵まれているか、じゃなかった昔が酷すぎたということが理解できると思う。普通に考えて対応は不可能だったので、このコマンダーは一定数のナチを浄化(アンインストール)することに成功した。まことに罪作りな奴である。

ちなみにT-70なら4分代で出ると思う。建築と生産スピードがほぼ0秒なのが悪かったのだが、当時のT70はあまり使えなかったので、T-34スパムが主流だったように記憶している。尚6分を過ぎるとその後1分半毎に1両ずつ追加されていく。

しかし、時はナチ全盛期。T-34でもさすがに222は倒せたがそれで相手にPakを呼ばせて歩兵で押す...なんてのは不可能で、PGシュレックのblobで全て対応できた。2部隊揃った時点でT34に勝ち目はなくなるので、6分から10分ぐらいの間に勝負を付けなければならない、そういう意味ではこのコマンダーが担う役割は、今昔で変わりがないというべきだろうか。

当時はPak教団なんて宗教も無いというか無くても全然勝てる純粋無垢なナチ社会。ファウスト1発でエンダメ入り、1回捕まるとPGシュレックblobが駆けつけて来て撃破される。下手なT-34スパマーは突っ込んでは死んでの繰り返しでMP切れを起こしていて逆効果だった。
なんとかPGシュレックblobから逃げていても、P4が出てきた途端、Soviet Industryの役割は終わっていた。PGに勝てる歩兵が居ない上にMP収入が厳しく、T-34では何も出来ない。こうなるとただのラミングする機械になるしかない。後は味方のSu-85が後ろからP4を引き撃ちしてくれることを祈るしかなかった。そして大体においてSu-85はPGシュレックblobに捕まり...(自主規制)。

とは言えこれが一番勝率が高かった。最初のT-34で222やバンカーや自走モーターを破壊していき、PGをPenalとSniperで狩っていくスタイルでnyanko先生と一緒に7連勝ぐらいできて狂喜していたのがもう50年も昔のことのように思える。しみじみ。

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