ふたりの独歩

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Top-Notch Team's Leagueに出場します

CoH2のコアユーザーが立ち上げた大会サイト"vet3 events"が主催する掲題の2vs2大会に、Brickmanさんと出場します。

vet3 events公式サイト

16チームをA、B2つのグループに分け、それぞれグループ内部で総当り対戦。上位4チームずつがプレイオフに出場できます。
プレイオフからはシングルエリミネーションのトーナメントになって、勝ち上がったチームがそのまま優勝とシンプルな形。どこぞのESLと違っていつ終わるかハッキリしてるところが有難いですね。。。

応募は20チームあったので運営判断で既に4チームが落選したわけですが、以下出場チームを紹介したいと思います。

1.GroupA

①Big Woods(Brickman & t٥ƒu)

韓国勢が瀕死の今こそCoH2大国日本爆誕へ!!!!!!
オウエンサレタシ

②Blame Canada(Troyd & Canaris)

カナダと書いているがカナダ+アメリカの北米チーム。
連合枢軸ともに世界ランク20位、合計試合数800越えで勝率7割の猛者。

③Aqua Teen Hunger Force(Steve & Dr. Weird)

台湾とアメリカのコンビ。この大会のために結成された新チームっぽい感じで、ランクは150位前後。
ただそれぞれ野良や4vではもっと良い成績なので、連携が合ってくれば怖い。

④Remember The Name(Ciez & Momo4Sho & Luvnest & Siberian)

この手の大会でお馴染みのRtN
今回大会はサブメンバーとして2人以上の登録が可能であり、こんな感じで大物の名前を入れて威圧することもできる。
相変わらず汚い。

⑤★USF ALLSTARS★(CookiezNCreem & Comm_ash & Looney & NorthWeapon & Thunderhun & Vonivan)

1ヶ月ぐらい前にORGの有力者で結成されたアメリカ使いのアメリカ人チーム。個々の能力がとても高い上に4vs4を中心に連携も鍛えていて(連合は)隙がない。
BO3なのだが枢軸はどうするつもりなのか、不明である。そしてLooney君とThunderhun君はアメリカ人では無い気もするが、どういうつもりなのか。名義貸しかな?

⑥DUSTYLEMON(iTzDusty & Lemon)

こちらもカナダ+アメリカの北米コンビ。
連合は102勝8敗(93%)、枢軸も100勝10敗(91%)と驚愕の成績で、実力、連携ともにGroupA筆頭とも言えるべき存在なのだが、相変わらずネーミングセンスに欠ける。

⑦Universal Healthcare(MrSir & Comrade_Peppers)

枢軸400位ぐらい、連合は殆どやってない。完全に記念出場勢である。これ以上語る言葉が見つからない。
あっ、オーストラリアとカナダのチームです。カナダ多いな。レリクちゃん地元テレビでCM流してるのかな。

⑧Hearts Of Iron(Vipuks & Zarkcloud)

お馴染みHOIからはVipとZarkcloudの仲良しチームが出場。
2v ATで50位前後、勝率8割とHOIの中ではトップクラスの成績なのだが、GroupA恐るべし。雑魚扱いである。
総帥パウロ様とキム君が操作しないと勝ち抜けは難しそう。

順位予想は
DUSTYLEMON
Remember The Name(ガチ組の場合)
Big Woods
★USF ALLSTARS★(ガチ組の場合)
Blame Canada
Hearts Of Iron
Aqua Teen Hunger Force
Universal Healthcare

という感じでしょうか。正直1位~5位まではかなりハイレベルなので、相当混戦になると思います。

2.GroupB

①The Power Of Awakening(VonAsten & Jove)

毎度お馴染み2v AT 1位のチーム。連合500試合、枢軸300試合こなしていながら勝率9割と圧巻の成績だが、毎回言うけどVonAstenは上手くない。Joveがあまりに強すぎるだけである。

②Gold Path II(RUKAclNoggano & Cyrano)

前回の2v大会覇者。
Cyranoは聞き覚えの無い名前と思われるかもしれないが、DavaiScotchである。
このクラスになると当然勝率は9割。
ちなみにDavaiScotch君はフランス人。RUKA同士で組まないところにロシアの闇を感じる。

③Co-Belligerents(Talisman & Panic)

TalismanはESLにも出場してる1v強者で、2vイギリスは1位。Panicはその辺に転がっている野良レベル。
一見何も関連性が無いように見える両者だが、なんと2v ATを600回以上プレイしている仲良しだったのだ。
勝率は5割5分。本大会でボコボコにされた結果コンビ解消!みたいなことにならないか、それだけが心配である。

④Germanese Bros(God Is an Astronaut & SturmTigerGiap)

有名人2人によるチーム。Giapの全盛期は過ぎていて威力不足感は拭えないものの、本来の力を取り戻せば出場メンバー中最強である。連合は勝率9割だが、枢軸で一切回していないのも気になる。
それとAstronaut氏はアメリカしか使えないのでnerf入ったら死ぬ。

⑤Black Phoenix(Cactlosio & Kronosaur0s & Gecko & Kyle Akira)

前回大会準優勝のスペインチーム。。。なのだが前回と異なりJesulinがいない。
ということでどういうことになるかはお察しください。
一応Cactlosio & Kronosaur0sで枢軸16位にはいるものの勝率はわずか70%でこの大会の基準と比べると低い。

⑥37th Kokonut(Nyutella & Goradan)

ドイツ人二人組。連合150位で勝率は6割5分より少し上程度。ワンチャン狙いってところ。

⑦Rage Squirt(Heinz Guderian & Blink Mike & Proximo90)

まさかのギリシャチーム。CoH大国ギリシャを狙っているのか。
腕の方は悪い意味で未知数。sugoi偏見だけど時間通りに来なさそうなのでBグループに行ってもらえてよかった。

⑧Forgotten Defenders of Moravia(Marksniper & Vratas.CZ)

流石にさっきのチームが最弱だろうと思っていたら更に弱いチームがチェコから参戦。
驚くなかれ、ランクは確認した時点で6257位。もっと他にチームはなかったのか???国籍を探すこっちの身にもなってほしいレベルである。

下位の順位予想は不可能なので勝ち抜けチームだけ予想

Gold Path II
The Power Of Awakening
Germanese Bros
Black Phoenix

HOIがBチーム入ったら予選勝てそう :p

予選は2/1~3/20と長丁場なので、随時更新していきたいと思います。

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キャプチャーを早めるアビリティについてのまとめ 改1

掲題のまとめですが、1つ入れ忘れがありましたので赤字で追加しました。

キャプチャーを早めるアビリティについてのまとめ 改1

ちなみにカモフラは自陣のスモークエリアで交戦外の状態にあるユニットに付与されるようです。

キャプチャーを早めるアビリティについてのまとめ

改1:http://desk3.blog74.fc2.com/blog-entry-1028.html

掲題の件、昨日の配信で検証した後にもう少し詳しく調べたので報告。

キャプチャーを早めるアビリティについてのまとめ


イギリスOP バンガード OP

バートン、プライズ騒動

akosiとkim君無き今、ORG界でQuentinとともにヒール3役を務めておられた掲題の両名が、現在進行中のESLで再度というか何度目かのやらかしをしてくれたのでネタ気味に紹介。

この内特にバートン氏については、以前の記事に書いたようにというか何故か未公開扱いになってたので初公開するわけですけど、OCFでもやらかしの過去があり、ORGの管理人からTROLL OF THE YEARを頂戴しているわけですが、今回は実害(?)が出たということで、ESLやRelicを巻き込んだ騒ぎになっているようです。

さて、事の発端は一昨日行われた第3回ESL、ヨーロッパリーグの決勝戦。対戦カードは今やCoH2界を代表するソビエト使いに成長したLuvnest氏と、日本に語学留学という名のゲーム三昧生活を満喫しているHelpingHans君という良カード。時間管理が甘く不戦敗になりかけたHans君を"コミュニティのためにも決勝戦は行われるべき"だとか"ライバルがベストの状況になるまで待つのが武士道"などと言ったかはわからないが、救った漢Luvnestの好意により、異例の時間調整が行われるという美談でORG民の目がうるうるしている中、試合が始まった。(本当はESLのAdminに言われて嫌々リスケしたという話も)

ESLの公式キャストとして採用されたStormlessとAE(アカウントエリミネーター)の両氏により、つつがなく試合は放送されていく。mapは前作からお馴染みのLangre、ヨーロッパのゴールデンタイムに始まった初戦は絵に描いたようなggでLuvnest氏がゲット。当代最高峰の戦いを見ようと、この時点で既に1,000人近くが配信に押しかけていた。苦節2年と半年。CIAとネオナチによる露骨な資金操作でシーソーのように変わるバランスに耐え、デバッカーを雇うお金がない開発の代わりにバグ検証を務め、あまつさえ良mapの何たるかを理解できないレリクちゃんのためにmap作成ガイドを書くことまでした。小さなコミュニティを少しずつ大きくしてきた理由はひとつ、"CoH2をEsportsへ!"

そして遂にその入り口にまで立たせることができたのだ。1,000人の視聴者の感涙は如何程であったか。。。
ここまでは完全に 映 画 化 決 定 の流れだった。ここまでは。

問題は2戦目の開始直後に起こった。Hans君(WM)の様子がおかしい。Sniperが即死しているのだ。Hans君といえば派手さこそないが堅実なプレイが売りの二枚目系人気配信者。初回のESL優勝者でもあるし、緊張して実力が出ないヒヨッ子ではない。解せぬ。
そう思っている間に、次の事件が起きた。キャスターStormlessにsteam callがかかってきたのだ。序盤の重要な場面で突如鳴る電話。それは静粛な図書館で携帯を鳴らすのと同程度の不作法である。電話の主はTPOをわきまえない痛々キャラとしてお馴染み、絶叫系配信者のFaHu君。

いかにも小物がやりそうな悪戯だったということもあり、Stormlessは落ち着いて電話を切り、気を取り直して実況を再開する。こういうところで日頃の行いが効いてくるのだ。
しかし、もう一度steam callが来る。今度の相手はSoEのSturmpantherである。彼は3vと4vのトッププレイヤーでもあるし、人当たりも良い。もしQchanがCoHJCの掲示板を荒らし始めたら皆驚くと思う。それと同じで、Sturmpantherはとてもこのような悪戯をするプレイヤーではない。ESLに当てられてしまったのか。

仏の顔も三度と言う。Stormlessは仏ではないので三度待つ義理はなく、ニ度目でブチ切れた。配信を止めて、彼は叫んだ。
"こんな大事な試合なのに、お前たちは何をしてくれるのか。まったく失望(disappointed)したよ!"
そう、彼の"disappointed"という単語には、この小さなゲーム、小さなコミュニティを自分達の手で育て、esportsにまで漕ぎ着けたことへの自負を、君たちは持っていないのか。皆で汗水垂らして作った城を、自ら壊すことに何の悲しみも覚えないのか、そういう魂の叫びが込められているのだ。きっと。

しかし、FaHu君はともかくSturmpantherはSoEという強豪クランを統治する常識人である。何故小物に便乗するような格好で袋叩きに遭うような行動を取ったのか。

答えはすぐに明らかになった。なんとこの2戦目、どちらも偽プレイヤーだったのだ。
何を隠そうその正体はバートンとプライズ。彼らは2戦目開始に合わせて、同じ名前、同じmap、そして80%以上同じコマンダーで、試合を始めていたのであった。

1,000人の視聴者、そして何よりStormlessとAEの2人がどのような気持ちになったのか、改めての説明は不要だろう。
とはいえ特に実害があったかと言われれば(時間は無駄になったが)そうでもなく、この時点ではブーイングとともに、バートン、プライズのいつものオフザケとして楽しんでいる雰囲気もあった。

しかし、意外にもこの全てを台無しにしかねない行為に反応したのは、ESLのAdminだった。
ESLには偽の発言、情報やデータでAdminや他のプレイヤーを欺く行為を禁止するというルールがあり、これを盾に取ってこの2人を大会からBANすると宣言。たしかに極論を言えばこれを試合の結果として投稿することで、勝敗を操作することが可能になる。今回そこまで悪質なことを考えていたわけではないとは思うが、それを証明することは誰にもできない。たまたまFaHuさんさんとSturmpanther氏が気づいたから悪事は未然に防がれたということにもなるのである。

前回優勝者のバートンと上位常連のプレイズをBANするという厳しい判定に対し、彼らのこれまでの功績(?)を考慮したのか、Relicの外交官Kyleが許してやってくれと必死の嘆願。結局2週間のプレイ禁止措置を取るということで決着が付いた。

表向きはこれで落着したわけだが、騙した方も、騙された方も、黙っているわけはない。
最初にバートンが"Kyleなんとかしろよ"スレッドを作成すると、賛否問わずこの問題に一家言持つ人々が忽ち群がった。

まず当人の弁解によれば、彼らはただカスタムマッチで遊んでいただけで、StormlessとAEが確かめもせず勝手に大会決勝として配信しただけだ、と主張。こちらから頼んだわけでもないのに観戦され、そしてルールがない(上述のESLのルールはESL全体のルールであってCoH2のルールではない上に、今回2人は大会の枠から外れたところでプレイをしただけなので、扱いが微妙になる...のか?)のにBANされるのは納得いかないとのこと。
プライズに至っては"皆楽しかっただろ?そういう意味で俺たちはコミュニティに貢献したと言える"と完全に開き直りモード。

これら反省色の無い発言に対して、怒りの収まらないORG民が2週間は軽すぎる、永久BANにすべきなどと怒涛の反撃。この中にはORGの管理人層や今回の当事者であるStormless、AE、Hans君なども含まれていてまさに炎上オブ炎上。(Luvnestは素知らぬ顔)
その後ややトーンダウンしたStormlessはプロフィール確認をしていなかったとして自らの非も認めたが、スレッドの大部分はバートン、プライズが一方的に悪いとする主旨で、あまり建設的とは言えなかった。

バートン、プライズ側に立ったプレイヤーも居なかった訳ではないが、ORGの主流層から離れすぎていた。今のORGには自由と平等の理想はとうに消え、政治力が幅を利かせる時代になっている。創業者とその重臣達が議論の流れを作っていて、そこには論理の正しさや公平性よりも、彼らの主観、有り体に言えば好き嫌いで良し悪しを決めているようなところがある。
バートンやプレイズに老獪な政治力があればの話だが、まず重役連中へ根回しすべきであった。そうすると彼らのチャンネルを通してESLやRelicに働きかけることも可能であるし、決定した処分についてもORGの下民を操ることで減刑運動を展開することができたハズである。

なんだか汚い話になってきているが、大人の世界はキレイ事だけでは進まないのである。CoHJC11thでポテイドン氏の悪行を揉み消したポテドン氏の手腕を見ても、本当に大人は汚い。一つひとつの言動に自らを庇護し、相手を陥れる意図を持っているのが大人だと気づいた時、人は大人になってしまうのだ。Hans君みたいな純粋な子がイイように操られて用済みになったらポイされる世界でいいのか、と心底問いたい気持ちである。

話が横にそれてしまったが、要はバートンとプライズを援護したのは何の力も無い下人であったということだ。その中には過去に多くの大会を主催したKreatiir氏も含まれていたが、彼はここ2回程大会を開催しては途中で投げ出すというのを繰り返しているため評判は地を這っており、彼が全盛期であれば歯牙にもかけなかったであろうAE氏(シニアキャスター)に"ダマレクソヤロウ"と言われて何も返せなかった。

SturmTigerのGaddafi氏なんかは"彼らは盲点を指摘したのである。今回のことでシステムは改善されるわけであって云々"と一理ある発言をしているのだが、"お前の英語がキモい"で封殺されてしまった。ここまで来ると論理もあったものではない。政治はつまるところ感情なのである。。。

結局スレッドは荒れに荒れた結果lockされ、その後ほぼ唯一の良心と言っても過言ではないMB氏の、"このまま終わりにすべきではなくキチンと議論してほしい"という趣旨において解除されたものの、ORGの民度はMB氏が期待していた水準を満たすことは無く(たぶん永遠に無い)、再び荒れたスレッドは同日中に再度lockされてしまい、ORGには深い溝と闇だけが残りましたとさ。オシマイ

個人的には2人の処分内容についてORGがとやかく言うのは控えて、再発防止策の検討と実践に注力すべきだと考えています。
それとCoHJCはORGを反面教師にして、発言した人ではなくその内容で是非が判断できる組織であり続けたいですね。

戦略手引 -東ドイツ1vs1

パッチ  2015.12.10

1.概論

1vs1における東ドイツ(WehrMacht、以下WM)は、不遇な陣営として知られています。試合全体を通してこれを出しておけば勝てるといったOPユニットが存在せず、常に諸兵科連合とそれ故の高い操作力を要求されるWMは、ハッキリと上級者向けの陣営であると言えるでしょう。

さらに、複数兵科の組み合わせが必要なだけでなく、相手のオーダーを捉え対抗策を出す必要もあるという陣営の性質が、ますますWMという陣営を難解にしています。しかもこの場合の"相手"とは、連合全3ヶ国を意味します。連合陣営で比較的WMと傾向の似ているソビエト軍は枢軸2ヶ国の対策を取ればよいのに対してWMは3ヶ国が相手であり、これによりドクトリン選択の自由はより狭まり、また1ヶ国あたりの対戦経験も薄くなるというわけです。

苦しさはそれだけにとどまりません。一番辛いのは、中盤になるまで連合陣営に主導権を握られてしまうという性質でしょう。mapコントロールタクティクスについては以前の記事を参照して頂きたいのですが、序盤のWMでmapコントロールを取れるユニットは222しかありません。そして現行patchにおいて、222は連合陣営に簡単にカウンターを喰らってしまいます。例を挙げればソビエトのM5/T70、アメリカのAAHT/Stuart、イギリスのSniper+AT/AECといったユニットにより、222の活動は阻害されます。

つまり1vs1のWMにおいては、CoH2界に通底している戦術を使用することができません。このことはmapコントロールタクティクスの汎用性についての瑕疵を示す一方で、世界を見る手段としての正しさの傍証ともなっています。しかしここで特に問題としたいのは、mapコントロールの考え方に代わり得る戦術は何かということです。

逆説的ではありますが、相手にmapコントロールを渡し自分は一箇所に集中するという方法が最も効果的だと考えます。
端的に言って、mapコントロールタクティクスは最も優れている戦術と言えます。これに生半可な戦術で挑戦しても効果は期待できません。
従って、相手にmapの大半を譲る代わりに重要な拠点(殆どの場合map中央)を抑え、mapコントロールを得ることが可能なP4、あるいはPumaまで耐えるというのが基本的な思想になり、序盤のオーダーはその目的を達するためのものになります。
尚、"重要な拠点"というのは燃料や弾薬ポイントを意味するのではなく、mapを左右に通行する場合に通るルート、交通の要処を指します。ここを抑えて通れなくすると、相手は左から右、あるいは右から左へ移動する際に遠回りを強いられることになり、結果として歩兵でmapコントロールを得ることは難しくなる(連合陣営、特にソビエトとアメリカは歩兵でmapコントロールが取れる!!!)ため、車両を出す必要に迫られます。そして複数の兵科を同時に操作することは、単一兵科を操作するよりも難しく、そこに隙が生まれるというわけです。更に言えば中央からカットポイントへ圧力をかけ続けることで、相手を自陣側に寄せ付けないという効果もあります。

戦場を中央に固定することで、mapコントロールを取るためには軽車両が必要という状況に追い込むことが重要です。ここで注意すべきなのは、相手の軽車両に併せてATをぶつけなければ、唯一の拠点を潰されそのままggということにもなりかねません。特にソビエト、アメリカ中尉スタートが相手の場合、ATは即出レベルで必要です。

試合の趨勢は、軽戦車を破壊できるかどうかで大きく変わります。破壊できた場合、mapコントロールを取れるユニットがいなくなるため、中央を抑えながら近郊のポイントを奪うことが可能になり、こうなるとP4系が活きます。自軍戦車には相手のmpを削りつつmapコントロールを取るという役割を持たせますが、その時点の全体の目標としては中央で構えていた前線を相手のHQ前まで上げることになります。WMはHMGやバンカー、モーター、地雷など諸兵科を織り交ぜ易い陣営で、それぞれを適切に使えば前線維持力は高いところに利点があります。裏を返せばこちらが車両と歩兵を同時に操作できる腕を持たなかったり、歩兵の諸兵科連合ができない場合、目先の勝利を考えるならば脳筋陣営(USF/OKW)に鞍替えすることをオススメします。

破壊できない場合でも気に病む必要はありません。それは普通自分の責任ではなく相手がミスしないだけのことで、引き続き中央を守りながらATの数を増やし、移動ルートに地雷をまき、VPを一つ確保して、相手のミスを待ちます。この場合、収入量を考えるとP4へ行くのはほぼ不可能で、コマタンやTigerが出てから前線を広げていくということになります。

最後にコマンダーですが、3陣営相手ということで全てを網羅することは不可能で、1コマンダーに2つ以上の役割をもたせるしかありません。PumaとコマタンでMobile Defense、コマタンとElephantでFortified、Elephantと砲撃でJaeger Armor、モーターとTigerでSpearhead、辺りを基本線に考え、サブとして榴弾砲や空系コマンダーを入れることも視野に入れてください。

それでは次項から、段階ごとの戦い方を見ていきましょう。

2.序盤の戦い方

WMの序盤にはあまり選択肢はありません。精々HMGを何番目に出すか、そしてモーターは必要か、ということになると思いますが、安定するのは3greスタートです。なぜならHMGやモーターは、相手のオーダー(例えばMaximスパムに対するMG42スタート)や状況(3ライフルスタート相手にモーター)によっては役に立たない場合があるからです。その点、grenadierならば対歩兵、対Sniper、対軽車両、対HMGと全てに対抗することができます。どうせ最後には3~4部隊生産することになるので、最初から作っておきましょう。

最初の工兵と3greは固めて中央に持って行くつもりで動かします。と言ってもただ何も考えずに中央に寄せればよいというわけではありません。WMはソビエトと同様に、思考力を必要とする陣営です。最初の工兵がスンナリ重要な家に入れ、相手が寄せてこないということであれば中央は最初のgrenadierを向かわせるだけにとどめ、残りは自軍の拠点を順次キャプチャーしながら中央に向かいましょう。
最序盤は有利な状況で戦い、不利な状況で引くということが肝心です。もし相手に中央を抑えられた場合は、その一つ後ろの自軍有利ポイントで待ち受けましょう。

3greの後はいよいよWMの諸兵科連合の見せ場です。ここまでで相手のオーダーが分かっていると思うので、次のオーダーはその対抗策となり得るユニットを入れます。とは言いつつも相手がソビエトのT2スタートでもない限りはMG42生産で間違いないかと思います。その後はモーターを入れたりSniperを作ったり...と行きたいところですがチョット待ったーそれは罠だー!!!

中央を取れているのであれば、それ以上のユニットはすぐに必要というわけではありません。それよりもまず、T2へのupgradeと回復を入れるようにしましょう。特に回復は忘れられがちですが、常にHPをmaxにして出撃させることがMP節約の意味からも大切です。何と言っても基本歩兵のgrenadier君の補充コストは30と激高な上に強くないので、半端なHPで出撃させると死んで帰ってくるだけの機械になってしまいます。最初の弾薬は回復と(相手がソビエト/イギリスの場合は)地雷探知機に費やしましょう。

とは言え、Kholodnyで自陣手前の家まで押し込まれている等、どうしても突破しなければならない家がある場合はモーターを出す必要がありますし、Sniperも出せば強いので、出せるなら出したほうが良いのは事実です。僕はこういったユニットを過小評価しているわけではなく、これから起こり得る悲劇を未然に防止するために、いち早いT2へのupgradeと回復バンカー建設を進言する次第であります。

3.中盤の戦い方

いよいよWM至難の中盤がやってきました。ここで最も重要なことは、とっととAT(Pak40)を生産できる体制に入ること、と言い切れると思います。余程の実力差が無ければ資源収入は互角かそれ以下なので、相手の車両が先に出てきます。勿論それに先んじて222を出すこともできますが、上述の通り簡単にカウンターされてしまうので推奨できません。

場合によってはT2/回復バンカー建設→Pak生産という即Pakもアリです。まだ3gre1MGですが、中央が維持できているならば、欲を出さずにPakの方が無難です。
ただ流石にそこまでできることは稀で、自分がT2を建てると同時に相手の方もユニットの数や種類が増えてきます。目安ですが、ソビエトT2ならばモーター、コンススパムであればMG42を追加生産、アメリカ相手ならMG42、イギリス相手ならGre追加かMG42を入れておくと耐えれると思います。この辺りは相手の陣営とユニットをキチンと見れているか、そしてユニットのカウンターを理解しているか、が問われています。歩兵にはMG、team weaponや家/緑カバー潰しにはモータと、役割を考えながら生産オーダーを入れてください。尚、SniperはMPを圧迫するのでこの時点ではまだ早いと思います。

大体Pakが1つ生産できるかできないかという頃に、相手の車両がやってきます。
この時点で余分に弾薬があれば地雷を仕掛け引っ掛けるということも可能で、それにより世界が救われることもあるので、序盤は弾薬>燃料を意識してみてください。

かなり上手いプレイヤーでも、最初に出る車両の、最初の攻撃には油断が生じがちで、これまでWMが大事に維持してきたmap中央に正面攻撃を仕掛ける場合があります。この時にfaustを当てて予期していないPakの一撃で沈めるというのが理想ではありますが、毎回そうそう上手くいくはずもなく、多くの場合はPakが間に合わないから取り敢えずfaustで足止め、あるいはPakが2発当たらない、などと言うことになると思います。そうすると2度目は相手も警戒しますから同じ手は通りません。Pakのいない場所に車両を移動させて自軍ユニットを追い散らし、Pakが追いつく前に次の拠点に移動させてきます。これが普通です。気にせずに端を全部捨てて中央にユニットを集め、車両から自軍を守りながらユニットを増やしていきましょう。

悪い例はPakが遅れる、あるいはPakを出したが自軍全部を守れておらず、端をキャプチャーしているGrenadierが敵車両に襲われ、延々とfaustを打たされている状態です。これは溶けるよりはマシですが、弾薬消費量とMP消費量が大きすぎます。特に回復バンカーを後送りにしてLMGを持たせてしまうと、ここで回復が入らないため更にMP差が付いて行くという悪循環に陥ります。特に序盤でSniperやモーターを出してしまうと、諸々が遅れてこの状態に陥りやすくなります。少なくともPakは車両が見えていなくても先出しするつもりで生産しましょう。

Pakの後のオーダーですが、最低限3grenadier+2MGが揃えば後はある程度自由があります。ソビエトT2とイギリスはカバーや家に入るタイプが多いので大体の場合2モーターが効きますし、アメリカをはじめSniperを生産しない相手にはSniperが有効なので、相手のオーダーを見てから後出しで作っていくとうまくいくと思います。余程有利になるまではT3は建設してはいけません。
とはいえ、中盤、Pakが入ってから中戦車が出るまでのビルドオーダーに関しては、オーダーの順番で勝敗が変わることはあまりないと考えています。むしろ出したユニットをどのように操作できるかが大事で、4gre/1MG/1モーター/1スナ/2pak辺りを揃えておけば、後はGrenadierで家を抑えられるか、MG42で裏取りに来た歩兵を絡め取れるか、モーターを遊ばせていないか、攻めの場面で地雷探知機を先行させているか、Pakを主力に付き添わせているか等、操作力がモノを言います。
ここで同ランク帯の相手に対して中央を取られてしまったり、また中央近傍の資源を奪えないようであれば、問題の大部分は操作力の方にあると思います。

さて、先程T3を建設してはいけないと書きましたが、これは単純にMPとFuelの都合からです。無理をして諸兵科連合を崩してまでもP4を作る必要はありません。テックアップとベース建設、そして生産のコストを考えると、P4はコスト相応のユニットではありません。それよりも試合が5分5分ということであれば大人しくコマタンを召喚しましょう。こちらはcall inのため初期投資が不要で、しかも歩兵を強化するスキル付きです。対戦車能力が低いのが唯一の難点ですが、流石に軽戦車は撃破可能ですし、中戦車以上は2 Pakで十分凌げます。

試合の流れは、Pakで相手の車両を撃破した時、あるいはコマタンが出てmapコントロールを掌握した時にこちらに傾きます。それまでは諸兵科連合で中央を抜く努力を延々と続けることで、相手を正面に引きつけ、mpを削ることに注力しましょう。

4.終盤の戦い方

WMの終盤は、mapコントロールを取れているか、取れていないかで対応が変わってきます。
まず試合の早い段階でmapコントロールが取れている場合、P4が生産可能ですので戦車を軸に相手より多い資源を獲得しているハズです。この場合は楽で、終盤は強力なアビリティを使ったり、TigerやElephantに使ってそのまま押し切ることができます。
コマタン+2Pakで漸くmapコントロールを取れたという場合は、相手のドクトリン次第では終盤厳しくなります。例えばoff map artilleryが無いことを付かれ152mmを生産されたり、Tigerが出ないということでPershingやCrocodileが出てきたり等。これは中盤mapコントロールを取れた時にどれだけ押し切れるか=どれだけ早く試合を終わらせられるかで決まってくるので、終盤だからと言ってできることは特にありません。

従って、もう少し上級者向けの作戦になりますが、コマタン+2Pakに変わってTiger+2Pakという方法もあります。これは中盤までは2Pakで前線維持(5分5分)にとどめ、テックアップせずに終盤Tigerを召喚してからmapコントロールを掌握していくということで、特にTigerが英米の終盤戦車に1vs1で勝てることから、call inタイプのイギリス、そしてアメリカ全般に有効ですが、Tiger出る前に試合が終わったみたいなことにならないように、VP確保のしやすいmap(状況)で使ってください。

終盤までmapコントロールを取れていない場合、これはもう本当に辛いです。資源の豊富な相手に対してMPだけで挑むわけですから普通は勝てませんが、基本に忠実に、mapコントロールを奪い返すように動くと勝てる可能性が残っています。
まず、WMのPakは3門いればイギリスのCrocodileを除いて撃破可能です。これを4門、5門と増やしていき、相手の戦車を止めるのが先です。これで問題を歩兵対歩兵に絞ります。相手が歩兵だけになれば、VPを一つ確保するのはそれほど難しくありません。中盤の戦い方同様にユニットを中央に固めて諸兵科連合で相手のカットポイントを圧迫し、相手歩兵の移動を妨害します。その間に2つ目のVPを中立化してVP減少を止め、Call inでも何でも良いので対歩兵戦車を呼べるだけの資源を貯めます。特に相手がPak Wallに慣れていないプレイヤーの場合はVPが切れる前に戦車と山程のPakで押しきれる場合がありますので、最後まで勝利を諦めず、接続切れ勝ちまで狙う勢いで粘ってみてください。

5.参考動画





ぷかぷかすちゅあーと

昨日の定期交流戦中に某人が突如奇声を発しはじめたので、ああこの殿方前々回アラーアクバルって叫んでた人や...やっぱり頭のネジ飛んではるわ...などと失礼なことを考えてしまいましたが、下の場面に出くわしたということで納得。



原理は不明、ただひとつ言えることは、こんなの見たことねえ!

ともだちのともだちのともだちがアルカイダ、的な危ない国際派hajimemasiteさんが付けてくれたタイトルの良さもあって、ごっつい勢いでorgのトレンド入りしています。

戦略手引 -ソビエト ユニット評価

パッチ  2015.12.10

引き続き初心者向けの記事になりますが、ユニットの評価を書きたいと思います。
これ何のユニット?とか、強いの弱いの?等、ユニットが多すぎて理解しきれていない方は参考にしてください。
また、各ユニットの横に、僕の呼び方を書いていますので必要に応じて使ってください。
ユニット画像はORGのVeterancy Guideのものを勝手に拝借していますが執筆者のCookie君とはフレンドだから許してくれるハズ。。。

1.T0(HQ)

①Combat Engineer Squad(コウヘイ/エンジニア/エンジ)
combat engineers
初期工兵。ほぼ最弱であり開幕を除いて直接の戦闘力は期待できないが、地雷、爆破、ワイヤー、車輌修理等の工作が可能。
Upgradeで火炎放射器か地雷探知機どちらかを持つことができる。
火炎放射器を持つと接近戦や対家・対カバー戦に効果を発揮し、地雷探知機を持てば敵の仕掛けた地雷や罠を看破できる(近づくと自動で解除してくれる)。
多目的ユニットで基本忙しいユニットだが、火炎放射器を持って戦闘要員として使う場合を除き敢えて追加生産する程でもない。

②Conscript Infantry Squad(コンスクリプト/コンス)
conscript.png
基本歩兵。接近戦に強く遠距離戦に弱いとされているが、対基本歩兵であれば遠距離戦でもほぼ互角。生産コスト、補充コストともに安く1分隊当たり6人と数が多いためゴリ押ししやすいが、基本歩兵だけあって枢軸の上級歩兵ユニット(PanzergrenadiersやObersoldaten)には一方的にボコられるので、強いのは最初だけである。
アビリティは豊富で、まずUpgradeで火炎瓶とATグレを持つことができる。火炎瓶は指定箇所を燃やしてくれるので、相手の家や緑カバーを燃やすと効果的。ATグレは車輌に打つとエンジンダメージを与えられる(対象車輌のHPが75%以下にならないとエンジンダメージは入らない)。
次にUpgrade不要で足が一定時間早くなるアビリティ(うらー)、味方の分隊に合流するアビリティ(マージ)も使える。
他にも土嚢を積んで緑カバーを生産したり軽い地雷をしかけたり一部ドクトリンを取れば車両修理ができるようになる等、工作も可能。
ただ肝心の戦闘力はあまり高くないので、1vs1だと最大5部隊、2vs2だと最大3部隊程度にとどめておくのが無難である。

2.T1(Special Rifle Command)

①Scout Sniper Squad(スナイパー/スナ)
sniper.png
狙撃兵。1分隊2人と少人数で打たれ弱いが、敵歩兵を一撃で倒すことができる。車輌にはダメージを与えることが出来ないので注意。
生産コスト、補充コストともに高いので倒されないように後方から撃つのが基本。初心者はすぐ前に出て死んでしまうので、上級者向けのユニットと言える。
ちなみにvetが乗れば照明弾を撃つことができるが、あまり使われない。

②M3A1 Scour Car(エムサンエーイチ/エムスリー)
m3a1.png
最序盤の軽車両。スナイパーを除く歩兵ユニットを1分隊載せることが可能。OKWのkubelを倒す、火炎工兵を乗っけて敵を追い払うのが主な使い方だが、WMの222には勝てないので注意。(Guradを乗っけると状況次第で勝てる)
歩兵に撃たれてもダメージを受けるため、上手いプレイヤーでもだいたいどこかで壊されることが多い。
初心者だとすぐ敵の群れに突っ込ませてしまうので、こちらも上級者向けのユニットである。上手く使えれば一人前。
ちなみにvet1で一定時間足が早くなるアビリティ"Overdrive"を使うことができる。

③Penal Battalion(ペナール)
penal battallion
Conscriptの強化版。防御力が同じで攻撃力と補充費が高い。upgradeで火炎放射器を持つことができ、これでConscriptでは勝てなかった枢軸の上級歩兵にも、接近戦において対等に戦うことができる。
Conscriptのように土嚢を積んだりATグレや火炎瓶を投げることはできないが、非常に威力の高い爆弾を投げることができる。家は壊せないが家の中にいるユニットは一撃、それぐらい強い。
T1を建てたならConscriptの代わりに1、2部隊いてもいいかなとは思うがコイツを作るためにT1を建てるほどではない。そんなユニット。

3.T2(Support Weapon Kampaneya)

①M1910 Maxim Heavy Machine Gun(マキシム/エムジー)
maxim.png
機関銃兵。射角は小さいものの設置、再展開のスピードが早く、1部隊6人構成なので前線を張れる歩兵としても使える。
サプレス力は敵のblobを止めるには十分であるが、なにぶん射角が小さいので抜けられることも多い。できれば2部隊まとめて使おう。ちなみにMaximは枢軸のどのHMGより強いので、相手がHMGを連打するのであればこちらはMaximを連打すればよい。
生産、補充コストが安く強力なユニットであるためどの試合でも1部隊は呼びたいが、team weapon扱いなので分隊が全滅するとMGを落としてしまう。敵軍に鹵獲されて使用されないようにしたい。
vet1で一定時間足の早くなるアビリティ"Sprint"を使うことができる。あまり使う人は見ないが強いので積極的に使ってほしい。

②PM-41 82mm Mortar Squad(モーター)
mortar.png
一般砲兵。指定エリアを砲撃するアビリティを使うのが基本的な使い方だが、CoH2界の砲兵は特に指示を出さなくても視界さえ取れていれば攻撃範囲内に入った敵ユニットを自動で撃ってくれるため、相手を操作量的な意味で消耗させることができる。
その性質上、動いている相手には当たりにくいが、家や緑カバーに入っている敵ユニットは絶好の標的である。特に序盤の家取り合戦、緑カバー同士での撃ち合いにモーターは重宝する。mapによっては序盤から使っていきたいが、家や緑カバーが少ないmapでは作ることが少ない等、mapや状況によって評価が変わるユニット。
なお敵軍のモーターの方が優秀であるため撃ち合いをする場合はこちらから先に攻撃したい。
他にSmokeを撃つアビリティと、vet1で照明弾を撃つこともできる。どちらも攻撃支援として使いたい。

③ZiS-3 76mm Divisional Field Gun(ジス/エーテイ)
zis6.png
対戦車兵。歩兵相手には殆どダメージを与えることができないが、軽車両相手なら2~3発、中戦車相手でも4~5発叩き込めば破壊できる。
1vs1では中盤に1門作り相手の中戦車に備えることが多いが、2、3門あれば中戦車を一斉射撃で即死させることができるので、敵車輌に困ったときはまとめて使おう。
支援アビリティとして、弾薬60と高めだが指定地域に砲弾を打ち込むLight Artillery Barrageを使うことができる。固定MGやモーター、歩兵の塊を撃つ時にオススメ。

4.T3(Tankoviy Battalion Command)

①M5 Half-track Transport(エムゴ/エムファイブ)
m5ht.png
補充、輸送、対空、対歩兵、対軽車両に使用可能な多目的車輌。
デフォルト状態では補充と輸送機能が使える。M3A1は一度に1分隊までしか輸送できないが、M5なら同時に2分隊まで輸送可能。
弾薬120で対空機銃をupgradeすれば補充・輸送機能が消えるが攻撃力が大幅にupし、対空、対地、対軽車両として運用することが可能となる。
いろいろな戦況に対応できるので非常に便利。燃料30と安いため1試合に1ユニット出してもいいレベルだが相手のATには弱い。
M3A1と同様に、vet1で一定時間足が早くなるアビリティ"Overdrive"を使うことができる。

②T-70 Light Tank(ティナナジュウ)
t70.png
対歩兵の軽戦車。動きが軽快で且つ自動回復/偵察/占領機能があり、mapコントロールの申し子とも言える存在。
その機動力でマップを巡回し、対戦車兵器を持たないユニットを溶かしてまわろう。操作が難しいユニットだが是非使いこなせるように練習したい。
自動回復、偵察、占領(vet1から)機能を使っている間は攻撃することができないので注意。それとATと敵の中戦車にも注意。

③SU-76M Assault Gun(エスユーナナロク/ナナロク)
su76.png
T3から出る軽い駆逐戦車。Suシリーズは砲塔が回転せず前にいる敵しか撃てないため使い勝手は悪いが、中戦車程度ならしっかり貫通してくれるためT4に行くまでの凌ぎとして使いたい。
Zisのように指定地域に砲弾を打ち込む"Light Artillery Barrage"アビリティが使える。Zisが撃つ場合はコストが発生したが、SU-76は無料であるため、このユニットを生産した場合は積極的に使っていきたい。

5.T4(Mechanized Armor Kampaneya)

①BM-13 Katyusha Rocket Truck(カチューシャ)
katyusha.png
自走ロケット砲。遠距離へロケットを何度も撃ちこみダメージを与える。
固定兵器や構築された陣地に効果が高く、歩兵や車輌では突破できない相手ユニットの塊をまとめて粉砕できる。
精度があまりよろしくないのが難点だが、vet1で密度の濃い射撃が可能となる"Creeping Barrage"アビリティが使える。
紙装甲で近づかれると歩兵の小銃でもダメージを受けるので、撃たない間は自陣に隠しておこう。

②T-34/76mm Medium Tank(ティサーティーフォー/ナナロク)
t3476.png
汎用的な中戦車。対歩兵、対車輌を平均的にこなせる。燃料80と他陣営の中戦車と比較して安価だが性能もその分だけ悪く、器用貧乏との評は免れない。目的が限られないので初心者には使いやすいかもしれないが、対歩兵ならT-70、対車輌ならSu系と、キチンと目的に応じたユニット生産を心がけたい。
尚敵戦車に突進することでダメージと状態異常を与える"Ramming"なるアビリティが存在するが、使った後に後悔することが多い。
尚々、T34系はT-70と同様にvet1で資源ポイントの占領が可能。(占領中は攻撃不可)

③SU-85 Medium Tank Destroyer(エスユーハチゴー/ハチゴー)
su85.png
ソ連最強の駆逐戦車。Su-76同様砲塔の回転はできないものの、攻撃力、貫通力、発射レート、射程、どれをとっても高い水準で、枢軸の殆どの戦車に対して効果的。
足が遅くなる代わりに前面視界を伸ばせるFocused Sightアビリティを持つ。vet1になると、近くにいる敵ユニットをmap上に表示する"Tracking"アビリティが使用可能に。

④T-34/85mm Medium Tank(ティサーティーフォー/ハチゴー)
t3485.png
ソ連の役に立つ方の中戦車。同系統の戦車にT-34/76mmがあるが、それとは比べ物にならない程優れている。
能力としては76mmを大幅に強化したイメージで、枢軸のカウンターパートである4号戦車に撃ち勝てる他、それより上位の戦車でも2両で囲んで倒すことが可能だが、特定のdoctrineを選ばなければそもそも生産することができない(下のCall inに近い存在)。
アビリティは76mmと同じでほぼ使えない。

6.Call in
以下に紹介するのはドクトリン召喚専用のユニットである。通常召喚はできない。

①Partisan Troops(パルチザン)
partisan infantry
独軍占領に抵抗する現地の人々。
家から出せるのが最大の特徴で、敵のHMGを脅かしたり、リトリート中のユニットを狩るのに使える。他にも地雷を撒いたり、upgradeでmolotovを投げる、カモフラージュも可能と、幅広い活躍が可能。
だが肝心の戦闘力には期待できない。後方撹乱に専従させよう。

②Partisan Tank Hunters(パルチザン/タンクハンター)
partisan at
独軍占領に抵抗する現地の人々、その2。こいつも家から出せる。
強力な対戦車武器である"Panzerschreck"をデフォルトで装備している上に、upgradeすればATグレまで投げれる有能君。
適切に使えば家の近くを通ったP4戦車を破壊できる程。
歩兵としての戦闘力は欠け、召喚したその瞬間しか輝け無いことも多い。

③DShK 38 Heavy Machine Gun(デシーカ)
maxim.png
HMGカーストの頂点に君臨する最強のHMG。
一瞬で複数の相手歩兵を赤ピン状態にする威力と、軽車両の装甲をものともしない"Armor Piercing "アビリティにより、中盤までの戦いを圧倒的有利に進めることができる。
弱点は射角外からの攻撃と、アウトレンジからのモーター攻撃である。それと相手に鹵獲された場合、その強さが自分に向いてくるので決して取られないように。
Maximと同様、vet1で一定時間足の早くなるアビリティ"Sprint"を使うことができる。

④HM-38 120mm Mortar Squad(ヒャクニジュウミリ)
120mortar.png
82mm Mortar Squadの強化版。直撃すれば1発で分隊のHPを半分程度持っていくことができる。rangeも長いため、安全地帯から前線にどんどん強力な砲弾を飛ばすことで戦いを優位に進めることができる。
使い方やアビリティは82mmと同じ。枢軸の上位モーターとも互角に戦える性能を持つため、モーター合戦を挑むのもよい。
これも相手に鹵獲されると危険なので、囲まれる前に逃げよう。

⑤Guards Rifle Infantry(ガード)
guard troops
対軽車両ユニット。とはいえほぼ軽車両専門で、Zisを出すまでもない軽車両(222やkubel)相手に使おう。中戦車を相手にするのは厳しいが、アビリティ"Button Vehicle"で相手車両の動きを遅くすることができるため、ZisやSu等の対戦車兵器と組み合わせると強い。
"DP Light Machine Gun"をUpgradeすることと、対歩兵用投擲武器"RGD-33 Fragmentation Grenade"により歩兵に対しても一定の威力を持つ。
有り体に言うと器用貧乏で、コストに見合った活躍をすることは少ない。

⑥Guards Rifle Infantry (ガード)
guard troops
前項と名前も画像も同じ?気にしてはいけない。
名前が同じでもこっちのガードは対歩兵装備ppshを持っているのだ。
Lend Leaseドクトリン専用のユニットで、M5に搭乗した状態で召喚される。ただのガードだと思って油断していると溶けるので引っかからないように。

⑦Shock Troops(ショック)
shock troops
Conscriptの強化版であるPenalを更に強化した上級歩兵。
生産コスト、補充コストは高いがppshを装備しており接近戦の攻撃力は圧巻。更に防御力も高いため枢軸陣営の殆どの歩兵に撃ち勝つことができる。遠距離の攻撃力はそれほど高くないが、視界を遮る"Smoke Grenade "を使えば撃たれることなく近づくこともできる。また一般的な対歩兵投擲武器"Anti-personnel grenade"も装備しているため、家やカバーにいる相手にも有効なユニットである。
装甲車両に対して有効な攻撃手段を持たないことが弱点なので、使うときは対車両のユニットも同時に揃えておくこと。

⑧M-42 45mm Anti-tank Gun(ショウパック/エーティガン)
small atgun
弱いZis。ネーミングはkawagisiさん発祥なので僕に文句言わない!
生産コストが安く序盤から出しやすい反面、攻撃力は高くない。
軽戦車には効果的だが中戦車以降になると2、3両いないとまともにダメージも通らないので、途中からZisに切り替えたい。
Zisの様なLight Artillery Barrageは持っていないが、vet1でSu-85と同様のアビリティ"Tracking"が使用可能になる。

⑨ML-20 152mm Gun-Howitzer(ヒャクゴジュウニミリ)
ml20.png
榴弾砲。
生産コストは非常に高いものの、mapのほぼ全域を網羅する射程と一発で歩兵を粉々にする威力が魅力。相手の攻撃には弱いので、基本的に攻めこまれない自陣の奥深くに設置し、そこから最前線に向かって弾を発射するのが一般的。
生産というより工兵(Combat Engineer Squad)が設置する方式で、一度設置が完了すると動かすことはできない。

⑩B-4 203mm Howitzer(ビーフォー/ニヒャクサンミリ)
b4.png
榴弾砲。
CoH2界最強のHeavy Artillery.前項の152mmと同様に生産コストは非常に高いが、威力は152mm以上に大きく、直撃すれば敵の重戦車のHPを半分削り、また歩兵などは掠っただけで蒸発してしまう。ただし1発ずつしか撃てない上に精度が悪く、運頼みな部分が大きい。防御力は無いので必ず守れる位置に設置しよう。
なお"Direct Fire"というアビリティがあるが、使うだけ無駄である。

⑪KV-1 Heavy Tank(ケーブイワン)
kv1.png
中戦車。
T34/76が使えないソビエト軍にあって、T34/85と並んで信頼できる中戦車なのがこのKV-1である。特筆すべきはその正面装甲で、4号戦車程度では容易には抜けないため安定して前線に立たせることができる。ただし攻撃力はそれほど高くないので、攻めの局面ではKV-1は盾役として使いたい。
KV系はT34系と同様に、vet1で拠点を占領できるアビリティ"Secure Mode"が使用できる。

⑫KV-8 Heavy Flamethrower Tank(ケーブイエイト)
kv8.png
火炎放射器を装備した対歩兵用中戦車。
KVシリーズの装甲と歩兵に強い火炎放射器の組み合わせで、対歩兵戦車の決定版とも言える存在。歩兵2、3部隊相手でも苦にならないので、敵の歩兵に困っている時に重宝する。
KV-1と比較して装甲は薄く足も遅いので、装甲を過信しているとすぐ撃破されてしまう。火炎放射からメインガンに切り替えることもできるが、枢軸の中戦車クラス相手には分が悪い。追いかけられたら素直に下がろう。

⑬M4C Sherman(シャーマン、エムフォーシーシャーマン)
m4c sherman
レンドリース法によって大正義アメリカさまから貸与された中戦車。
中戦車不足なソビエト軍における数少ないOPユニットで特に1vs1で大暴れ中だが、コイツを召喚できるドクトリンは一つだけ。
それとTigerクラスが出てくると産廃化する。早めに試合を終わらせよう。

⑭IS-2 Heavy Tank(アイエスツー)
is2.png
ソ連のロマン兵器その1。
性能的にはTigerとほぼ互換で、高いHP、厚い装甲、ワンパン主砲でガンガン前線を押せるNo Skill Weapon
初心者の頃はとにかくコイツを出して相手にぶつけていけばほぼ負けはないのではないだろうか。
弱点、という程でもないがHPが高すぎるため修理に時間がかかる。使い尽くすには工兵を2部隊揃えておきたい。
ちなみにvet1で"Secure Mode"アビリティが使用できる。

⑮ISU-152 Heavy Assault Gun(アイエスユー)
isu152.png
ソ連のロマン兵器その2。
対戦車用のAP弾、対歩兵用のHE弾の2種類を切り替えることができる器用な戦車だが、対歩兵用に使うのが一般的。HE弾は相手歩兵をワンパンで葬り去る。。。つまりご多分に漏れずこちらもNo Skill Weapon
基本的に歩兵には負けないが、装甲が薄いので戦車戦には弱く、後方から支援する型がベスト。
それとカウンターとしてJagdtiger、Elefantがいるので、できるだけ相手が違うドクトリンを取った時に出したい。
それとそれとvet1で"Tracking"アビリティが使用可能になるので、横を取られそうな状況で使っていきたい。

⑯KV-2 Heavy Assault Tank(ケーブイツー)
kv2.png
ソ連のロマン兵器その3。
殆ど見ることが無いので出てきたらビックリする戦車。長距離から対車両、対歩兵どちらにも有効な砲弾を打ち込んで来る。
ISUと同じで後方から支援するタイプだが、弾が山なりに飛んで行くため上級クラスになると避けられ、ISUと比べて射程以外でのメリットが無い。召喚できるドクトリンも1つしか無いので、使うならISUの方がよい。

Hello 2016

明けましておめでとうございます。

ゆく河の流れは絶えずして、と大昔に書かれていますが、まこと時は怒涛の様に流れ、知らない間に2015年が過ぎ去りました。
昨年は年初のCoHJC11thで優勝と華々しいデビューを飾りながらも、その後は世界の名だたるトップランカー相手に苦戦が続き、2つ出場した海外大会では惨敗、英軍導入後のバランスに絶望を感じたこともありましたが、日々無我夢中で上位ランカーに挑み続けたことが年末のESLで優勝という結果につながったと考えています。

下に去年出場した大会とその結果をまとめておきます。
今年も1vs1と2vs2の大会に出場する予定です。引き続き応援して頂ければ嬉しく思います。

2015/01:CoHJC11th...優勝
2015/07:League of Heroes...グループステージ敗退
2015/09:Operation Charlie Fox...ベスト32
2015/12:ESLKickoff Cup #1 North America ...優勝

世界ランクの方も1vs1では最高5位、2vs2では3位にまで進めることができ、トップランカー相手に互角の勝負ができるようになりました。
そのこともあってか、自分の中でランクに関する考え方が変わってきているように思います。以前は10位という数字自体が目標であり、それを旗印にして前に進むべきだと考えていました。

しかし、今はランクよりも自分が理想とするプレイは何かということを追い求めていて、毎試合毎試合自分が納得できるプレイをするということに重点を置いています。もちろん勝負の世界なので勝ち負けは絶対の存在であることに変わりはありませんが、だからと言って単純に勝ったからヨシ、負けたからダメというのでは短絡的で、どのような相手、どのような味方、どのような試合であっても、そこから何かを得ることのできるプレイヤーであるためには、今の自分ができる最高のプレイができたのかということを判断基準にすべきだと考えています。

また、昨年はコミュニティに対する考え方に変化があった年でもありました。
元々、僕は自分がCoHJCやsteamのコミュニティに対して何ができるのか、という観点から考え、行動してきました。それは自分が他の殆どの日本人プレイヤーよりランクが高く、海外プレイヤーの戦略・戦術やパッチの内容といった情報も一番多く持っていたために、自らの持つ技術を後進に伝えることで時間的な意味において効率良く自分と同等の、あるいは自分を超える存在を生み出すことができると考えていたからです。そうすることで上位層の日常活動であるゲーム性を理解している集団による知識と知恵の共有という作業が可能になり、そこから恩恵を受けことができると皮算用していたわけですが、多くの人々に関与していくうちに、ランクの高低やプレイ時間の多少に関わりなく、自分の知らないことを知っている人がいるということに気づかせてもらえました。

たしかに僕は一番多くの情報を持っているかも知れませんが、それは全てを持っているということを意味しません。
知らなかったバグ、見落としていた細かな仕様変更、Twitchで見かけた戦略・戦術、テクニカルな分野での閃きを与えてくれた方もいました。特に配信を通して多くの声を聞かせてもらえたことで、そういった未知の領域を自分の血肉とすることができたと考えています。

本年も引き続き多くの方と交流を深めながら、coh2理論の完成、後進の育成に取り組み、それらを糧としながらプレイヤーとして更なる高みへと駆け上がっていく所存でございます。皆様、本年も宜しくお願い申し上げます。

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