ふたりの独歩

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mirage Aセットスモーク

掲題の件、もう覚えてない人はいないとは思いますが念のため、念のためまとめました(Pesさんの方を見ながら)。

①CT smoke

AWP対策やピストルラウンド対策(遠くからusp構えて見てるのが多い)に投げてます。

(1)ここに立って
ここに立って

(2)この位置からジャンプ投げ(ジャンプバインド不要)
ここからジャンプ投げ

(3)結果
結果

チケット売り場の上に乗るプレイヤーも多いので注意ですね。

②サイト smoke


僕が最近①の代わりに投げる smoke

(1)ここに立って
ここに立って

(2)十字の交点に合わせて立ち投げする



太陽と電線の中間が横線、下の壁から突き出てるブロックと奥の建物の先端突き出しの中間が縦線なんですが、
難しければ(4:3引き伸ばし解像度において)中指が外灯の取り付けプレートの下に来るように合わせればOK


(3)結果
結果

CT smoke投げてもサイトにいるよ!って場合が多いので最近多用してます。

③階段 smoke

(1)ここに立って
ここに立って

(2)外枠少し上に合わせて立ち投げ(もう一寸上にして足場と外枠の中間ぐらいでもOK)
家の外枠少し上に合わせて立ち投げ

(3)結果
結果

Aトンから出るにせよパレスから出るにせよ役に立つので誰も投げる人がいない場合は優先的に投げてます。

④ジャングル smoke

(1)ここに立って
ここに立って

(2)下の壁から突き出てるブロックの左に合わせて立ち投げ(これより少し下に投げた方が安定します)
出っ張りの左に合わせて立ち投げ

(3)結果
結果

連通とジャングルからの視界を遮ってくれるのでA siteに入りやすいのと、特にパレスから出る人がいる場合はジャングルAWPを封じるために優先して投げてます。

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課題整理

前記事で書いた通りCoH2に費やしていた情熱の行き場がなくなったのでcsgoに注いでいます。現段階での課題整理。

ざっと300時間(2ヶ月)ぐらいやってみた感じだと人数の関係もあってCoH2より運要素というか自分だけではどうにもならない部分が強く、個人の課題とチームの課題は分けて考えるべきなのかもしれません。

理想はまずチームとしての課題があって、その中における個人の動きを考えていくべきですが、まだまだ全体の動きを理解できる段階にないので、さしあたり個人の問題を潰していきます。

さて個人課題をリストアップするにあたり、アプローチとして"負けたラウンドの負けた理由を探していく"方針を採りたいと思います。
coh2ではどちらかと言うと理想の動き、換言すると最適解を追究していくスタイルでしたが、csgoは個人の理想とチームの理想は相反する場合が多い気がしますし、そもそも理想を追い求めれば勝てるのではなくミスの数が少ない方のチームが勝つゲームな気がするので、まずは失敗を小さくしていこうと思います。

1.僕が理由で負けたラウンドの、負けた理由 CT編

①最初にワンオペ死してしまうパターン。

CT側で一番多いのがこれかなと。
具体的にはD2開幕の初動がA3Mid1なのでBをワンオペしてたら開幕ラッシュに潰される、あるいはMiddoor張り付き守りを複数で突破される問題。同様の問題としてMirage A孤独死も多い(Bはあまり行かない)。

頻度としては1試合に2、3回は発生してる気がします。これの発生頻度を半分にするだけで15-15の試合を16-14に持っていけるので、CT中再優先の課題事項。

ここではワンオペはブラックだ社会悪だという問題は横において、社畜的、昭和的観点からタケヤリソリューションを考えたいと思います。

まず"死ぬのが問題"なのか、"取られるのが問題"なのかという疑問。
こちらfull buy vs あいてecoの状況と、どちらもfull buyの場合では解が異なるかもしれませんが、僕は取り返し易いポジションでは"死ぬのが問題"で、取り返し難いポジションにおいては"とられるのが問題"になるのかなと感じています。

cacheはよくわからないのでその他3mapにおける、取り返し易いエリアと取り返し難いエリアの具体例は以下のとおりです。

・取り返し易いエリア:d2-A/M mirage-A/M infe-M/2ndM
・取り返し難いエリア:d2-B mirage-B infe-A/B

こうやって並べるとd2 ALはどうなんだとか、infeのアパートはなどと抜けがどんどん出てきますので将来的にはもう少し細分化すべきですが、まずは上に挙げたような取り返し易いエリアをワンオペで守っている場合は遠距離から監視する程度にとどめて勝負は避け、極力味方の寄りを待つ(待てる)立ち回りを中心に守ってみようと思います。

取り返し難いエリアをワンオペしている場合は、取られるのが問題とは言いながらも平成も28年の今日日タケヤリでB29は落とせず、普通に交戦しても1/1交換、良くて2/1が関の山で、結局攻めてくるのは止められないので、killよりも、出来る限り相手の進行を遅らせる遅滞戦術が効果的なのかなと思います。

それは端的に言ってnade系になるわけですが、特に開幕ラッシュニキの場合はsmoke投げても突っ込んでくるのでワンオペの場合は開幕moloを投げることを心がけたいと思います。その後は基本隠れて音だけ聞いて、敵が来たら一瞬顔出して撃ちあってみたり、FB入れたりで合計10秒ぐらい稼げれば合格点なのかな。

②カバーに失敗するパターン

地味にやらかしが多いのがこれで、具体的にはタイミングの問題としてd2 B取り返しで窓から入るときに、トンネル側を詰めてくれる人と時間合ってなくてトンネルから撃たれる、あるいは逆に僕がステージ見るの遅すぎてトンネル側を詰めてくれる人がステージ上から撃たれて死亡する問題。
視界関係で言うとinfe Bのコイル上からとCTからでbananaを見ている時、先に敵の視界に入るのCT側から見てる人なのでそれクロスファイアーにならない可能性あるよねっていう問題。

ただしこれは相手もミスするので結果的に負けの理由にはならない場合が多く、ラウンド勝敗に与える影響は①程大きくはないと思いますが、細かく見れば1ラウンドに1回はカバーミスしてる場面があるので、ミスしない法則というか原則を作って守りたい。

視界問題ついて言えば現在以下の3パターンを仮定しています。

原則a:遠目で見ている人と近目で隠れている人の組み合わせを作る
下部構造として遠い人が最初に発見されて撃ち合い始めたら近い人が飛び出してくる作戦と、近い人が聴音係+nade係になって遠い人が飛び出す作戦、逆に遠い人がnade係になって近い人が飛び出す作戦、遠近両方が同時に飛び出す作戦の4パターンを想定中。

原則b:左右で挟む
infeのmid守りやmirageのBS-連通挟みがこの原則に近いけどこの様な定番ポジ的使い方をするのではなくて、d2 mid doorレベルの至近距離でクロスファイアするイメージ。
ぱっと思いつくところではcache Aサイトにおいて直角(ドア横)とサイト中(いつも隠れ設置するところ)で挟む。mid取られてハイウェイに敵が来そうだけどA mainにもドアにも敵がいます。。。みたいに逃げきれないときにとっさに挟んであげると効果高そう。

原則c:同じ場所で2段
これは視界関係のミスは無いのがメリットで、エコの時や味方の動きがよくわからないときに良さそう。
角ならどこでも使えるのもポイント高い。

タイミングの問題はTでも出てくると思いますがどの順番でどっちがどこを見るのかを詰める必要がありそうです。野良だと無理ですネ。

③1vs1で負けるパターン

一番悲しくなるのがこれ。

1試合に1回ぐらいが平均的な数字で、勝敗も半々ぐらいなので実質1ラウンド分はないかなという分量ですが、それよりも味方の士気や試合の流れに影響を与える部分が大きいので注意が必要なのかなと。

1vs1といっても相手はこちらの位置知らないけどこっちは相手の位置を知っているパターンやその逆、または爆弾設置されているかされていないかの違い、あるいは爆弾設置された後の取り返しでわっちゃわっちゃしている間に1vs1になってて、、、みたいに状況は様々ですが、改善できそうな敗因としては設置された後Tの隠れ家を発見できず死亡のパターンが一番多い気がします。

これはまず"どこ設置なのか"をあまり考えずサイトに入ってしまう現状がかなり問題だと思いますので、相手の侵攻ルート、装備、HPを知っているか、または自分の位置やHP、装備が知られているかどうかといった要素を考慮して設置場所と隠れ場所の検討付けができるようになりたいと思います。例えばD2 as al挟みでA site取ったTの残りがAWPで、僕のHPがfullでAR持ち、初期位置がBと見当付けされていたらlong設置の可能性高い等。
ただしこれは試合全体の流れを読んでいないとできないことでもあるので、個人の動きを考えている間は改善できないかもしれません。

2.僕が理由で負けたラウンドの、負けた理由 T編

①カバーに失敗するパターン

Tの敗因の殆どはこれかなと思っています。具体的にはALのドア出るときに先に出てくれた味方がpitの敵に倒されたのに僕が頭当て損なうとか、角のAWP相手に同じことをしてしまい2人とも死亡といったaim関連死のパターンと、mirageのA setでパレスからAに攻める時にAトンの人とタイミング合ってなくてAトンの人がサンドイッチから撃たれて死亡するタイミング関連死の2パターンがありますが、前者はストッピングと画面上の静止している点(頭)に素早くカーソルを合わせる能力の不備が殆どなので継続して個人練習中、後者は"どの順番でどっちがどこを見るのかを詰める"作業が必要になりそうです。
後は年々劣化していく僕の反応速度をどうにかしたい。僕だけping5になりたい。

②展開ミス

流石にT2 vs CT1とかでCTがAにいるのわかってるのにBに寄らないパターンはありませんが、ラウンド中に敵の位置を把握して弱点を付いて行くプレイができないので、試合全体の流れを読む力を付けたい。特にT不利なmap(Infe/Train/Nuke)なんかはCTの配置パターンとそれぞれの場合の弱点を抑えてある程度定石で攻めるぐらいのことはしないと行けないのかもしれません。
戦術を持たないTなんてただの無学なチンピラで、攻めあぐねている間にインテリCTに後ろ詰められて挟まれ死なんてのが多発しているので要改善。

③1vs1で負けるパターン

これは設置後の隠れ場所で失敗するのが殆ど。予想していない場所から相手が来て横から撃たれて死亡、または後のことを考えず設置してしまって遠くから見ることができずサイト内で待ってたら敵に見つかって逃げきれず死亡みたいなのも。
どうしても隠れ設置はサイト内待機の確率を上げてしまうので、設置の時点でリスク取れるなら取りたい。

以上とは別にピストルラウンドでの敗北率が高い気がするので勝敗の構成要素を探しています。

伝説のパッチ

ネタ記事です。

2016年2月26日(金)、この日はCoH2の歴史上最大の、そしておそらくRTS史上稀有なkusoパッチが当たった日として、記憶及び記録されなければならない。

そもそも事の発端は、Cruzzだった。
元を正せばその豊富過ぎる知識量と、それを惜しみなく公開する器の広さで尊敬と注目を集めていた彼が3ヶ月程の失踪から帰ってきたのが今年の1月であった。「ハイル、Cruzz」と叫び街を練り歩いたorg民の歓喜の声に右手を挙げて答えた彼は、憎き英軍の機密情報を公開し始めた。次々に明らかになっていく鬼畜英軍の優遇ぶり。「イギリスの犬!」「plz lelic」次々に浴びせられる罵声に対し、遂に2月18日、Relicも英軍のnerfを中心とした修正パッチを布告する。
それがCruzzの罠だとは知らずに。。。

ちなみにその頃、僕は滅茶苦茶フラグを立ててしまっていた。

"なんだろうこの違和感。
かなりまともなpatchなのでは...いや騙されてはいけない相手はrelicだどうせninja patchが隠れてるとかnewコマンダー無双になるとかトンデモbugが隠れているとk(以下略)"


パッチが1週間後の2月25日(日本時間26日)であることを確認したCruzzは、更に重大なバグを公開する。
それは、補充された歩兵にvetボーナスが適応されない、通称vet bugと呼ばれるゲーム制の根源に関わる問題であった。
考えても見てほしい。vetを上げるゲームにおいてvetを上げる意味が無い。vetを上げるゲームにおいてワンクリックでvetが上がる某エリート君も相当問題だったが、これはもはや何をしているのか意味不明である。

vet5 volks blobが強いとは何だったのか。vet3 マトリックス歩兵とは何だったのか。僕はこの情報を入手した時、自らの無知と無力さに忸怩たる思いを抱いた。勿論そこまでお人好しではないorg民は受けた衝撃ポイントを怒りに全振りして、それをRelicにぶつけた。

「俺たちはずっと騙されていたんだ!!」、「Relic pls rekt」との発言が相次いだのに対し、「あーいつものバグリストに加えといたから」と返答した弁務官Kyleの初動は極めて精彩を欠いていたと言わざるをえない。更に詰め寄られたRelicはこのバグが4ヶ月も前から認知していたと供述、本社の雑居ビル前にはhotfixを求める怒りのkubel(サプレス付きver.)が押し寄せた。

それから1週間、ハミルトンストリートを封鎖されて帰れないRelic社内では数々の伝説が生まれたのだと思う。再三にわたる納期交渉、開発日程の調整、仕様の変更交渉、会議会議会議の連続、そして同僚が倒れ、上司が逃亡し、大家からは新聞受けが溜まってるけど生きてる?と電話がかかってくる。

幸か不幸か、我々はこの状況を一語で言い表すことができる単語を持っている。そう、デスマーチである。。。


運命の2月25日10:00(太平洋標準時)、patchが適応されるとorg民は事前の申し合わせの通り、すぐさまオートマッチを回す者、検証を始める者、取りあえず新ドクトリンを買う者など方方に別れ、3日後にでも結果を持ち寄ることとなって...ならなかった。なぜなら、1時間もしないうちに次々とバグが発見されたからである。

"こちら1v1班、スターリングラードしか当たりません!"

何を言っているのかわからないかもしれないが、スターリングラードは開発部長直々に作成した神々しいまでのkuso mapである。
vetoを入れて無いのはBartonとhuxeさんと後は初心者ぐらいなもので、約1年もの間ユーザーの98%以上からvetoされ続けた挙句、開発部内の下克上もあって数ヶ月前にようやくオートマッチから消されたのだ。

それが復活したならまだしも、スターリングラードしか当たらないとはどういうことか。部長の復権か、はたまた逃亡した開発者の時限爆弾か...
解釈で悩む我々のところへ、決定的な情報が寄せられた。

"こちら2v2班、ドン・リバーしか当たりません!"
"こちら3v3班、同じくルジェフ(夏)しか当たりません"

ああ、これ公式糞マップ大会や...。

そして、頭を抱える人々を尻目にSteppesしか当たらないと喜んでいる4v民にも悲劇が訪れる。
"on me bug"の再来である。

on me bugは、かの悪逆非道の代名詞ポテイドンが悪用し、Relic本社から管理不行き届きを咎められたCoHJCが解体の危機に瀕した事件でお馴染みの、高速移動歩兵バグである。1人でも使えばそのゲームは崩壊するため、4v4では1v1よりも崩壊率は高くなる。

端的に言うと、全オートマッチにおいて
gg_128x128.png
であるという、将棋の七冠みたいに完璧な詰み、終点の状態へ到着してしまったのである。

更に追い打ちをかけるかのように、検証勢から火炎持ち5人のREができるとの情報がもたらされても、我々は微塵も驚かなかった。

補充されたユニットが生き残った歩兵の装備をコピーして召喚されることから補充バグと呼ばれたこの新しい展開は、公式糞マップ大会に乗ろうとしたcoh2中毒患者達の目を覚まさせることに成功したと言ってもいいだろう(スターリングラードを回し続けていたCaptainSPrice君を除く)。相当控えめに言って、火炎持ち5人はesportsではない。ただのバカゲーである。

流石にmapバグと補充バグは翌日すぐに修正された。公式blogにでかでかとhotfixと書いてドヤ顔を決めるレリクちゃん。
しかし、我らのキングCruzzっちは、まだ伝説が死んでいないことを教えてくれた。

Cruzz:vet bug復活した。

Relic公式ブログか大本営発表かと言われるぐらいなので当然信用してはいなかったのだが、相変わらず我々の斜め上を突き進む。元に戻しただけとは。。。デスマーチとはなんだったのか。もしや残業は単位時間あたりの生産性を低下させるのみならず、アウトプット量自体にも影響を与えないということを示しているのだろうか。

この時点で、僕は2W程プレイできない状況が続いていた。coh2断食は過酷である。
キーボードを打つ手は震え、目は虚ろ。お給金が払えないばっかりにとうふちゃんには逃げられ、寂しさを紛らわす無意味なつぶやきが増える。はやくなんとかしてくださいれりくさまもういぎりすおーぴーでもいいですゆるしてください。

このように、英軍を強いままにしておきたい開発の策略により、このvet bugが修正されるには更に1Wを費やした。
そして3月10日、待ちに待ったvet修正patchの日がやってきた。俗にいうcoh2.5 patchである。これでcoh2は発売から2年を経て、ようやく本来のあるべき姿を我々の前に現出させるのだ。

新しいバグは...
"歩兵砲の速度が305%up、回避率73%up"
"HMG34 回避率66%up、視界30up"
"Zis 回転スピード627%up"

などなどで、プレイに支障が出るレベルではない!!!(洗脳)

Lelic-entertainment-logo.png

M10より速いLEIGとはなんなのか。coh2はいつからマリオカートになったのか。HMG34はいつからバラモンになったのか。
hotfixを入れる度に1つバグが消えて、新たに10個のバグができる。誰がためにhotrfixは入るのか。
1バグにつき10ドル払ってくれるとして、ミリオネアが何人誕生してしまうのか。
というかESL開催中はバランス変更しないと言ったのはやはり嘘だったのか。

結局、一通りバグが修正されたのは3月12日頃であった。

この人災は各地のコミュニティに甚大かつ深刻な被害をもたらした。この1年でQchan、huxe、kawagisiを失っているCoHJCにおいても、歴戦の勇士ブリクマが半死に追い込まれ、奇行種MarusaNはNew Patchと社会の闇に特攻して散り、人材は枯渇したと言っていい。CoHJCは死んだ。いや殺されたのだ。復活の呪文があれば教えてほしいというか唱えてほしい。

かく言う僕もドサクサに紛れて暗殺された。nyanko先生とともに戦った若き日々も、P-T境界を同志kawagisiとともに切り抜けた日々ですら、matching仕様変更の前には無意味だった。クルクルと回り続けるマッチング画面相手には、必死に磨いた操作量も、とっておきの戦略も通用しない。糠に釘、暖簾に腕押し。戦術ガイドも戦略ガイドもテクニカルガイドもCoHJC交流会も全て粉塵と化すというのなら、僕は僕の情熱を何処に注げば許されるのだろうか。

hotfix for hotfix for hotfix for hotfix for hotfixの望みが絶たれた世界で、僕はcsgoをプレイする。

gg wp

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