ふたりの独歩

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map名称について その1

掲題の件、いつか役に立つと思うのでまとめておきます。

mapの名称の問題については、それをどこまで詳しく決めるか、そして決めるのであればどのような名前にするかという2点が主な論点になると思っています。

このうち「どこまで決めるか」については基本的に詳しければ詳しいほど有益ですが、限界効用は低減していくのと、全てを覚えるのは現実的ではないので、ゲームの性質毎に適当なところで妥協するのが適当だと考えています。

例えば下の将棋盤Aにおいて真ん中の赤点の位置を示したい時、名称「1」「9」「一」「九」の4箇所しか決めていない場合は「1一」、「1九」、「9一」あるいは「9九」の4箇所しか報告できないことになり、そのどちらもこの赤点の位置として正確とは言えません。しかし、ここで名称「5」を追加すれば、「5一」あるいは「5九」の報告が可能となり、縦マスはともかくとして横マスの位置は正確に示せています。もちろん名称「五」を追加することで、「5五」という、正確な位置を示すことが可能です。
この場合、名称「5」を新規に追加することで「1一」や「9九」と比べて横に4マス、名称「五」を新規に追加することで更に縦に4マス、合計8マスの正確さを手に入れることができました。

9x9A.png ←将棋盤A

次に下の将棋盤Bにおいて青点の位置を示したい時、先ほどの名称「1」「5」「9」「一」「五」「九」を用いた場合には最も近接する点(のひとつ)である「5五」で示すことになりますが、これは正確な位置ではなく、正しい位置を報告するためには新たに「3」「四」の取得が必要となります。

9x9B.png ←将棋盤B

しかしこの場合だと、名称「3」を新規に追加することで2マス、名称「四」を新規に追加することで1マスと、合計3マスの正確さしか手に入れることができません。覚える箇所は同じ2点であるにもかかわらず、得られるマス目は8→3と減少してしまいます。

ではこの場合、名称「3」「四」は追加すべきなのでしょうか。それとも追加すべきではないのでしょうか。
問題の鍵は、これらの点が"動点"であるということです。そしてこの動点が"1単位中にいくつのマスを動けるか"というところに、答えが隠されています。

下の将棋盤Cは、将棋盤Bの青点が1単位中に縦横それぞれ1マスずつ動くことが可能(動かないことも可能)になった場合の、1単位後の青点の位置範囲を示しています。名称「3」「四」を採用せず「5五」で位置を示した場合、1単位後に幸運にも青点が「4五」の位置に来ればズレは横1マスに収まりますが、1単位後に不運にも青点が「2三」の位置に移動した場合はズレは縦2マス横3マスの都合5マスに広がります。

9x9C.png←将棋盤C

もう一つ、当初報告した「5五」からの移動も考えなくてはなりません。
下の将棋盤Dの橙色部分は、「5五」にある点が1単位で移動できる範囲を示しています。この内「4四」「4五」の2マスについては、将棋盤Cにおける移動範囲と重なるため、青色と橙色の両方で着色しています。

つまりこの条件では、たとえ「3四」の点を「5五」と報告しても、1単位後に実際の点の位置と、予想された点の位置が結果的に一致する場合があります。しかし同時に、1単位後における実際の点の位置と、予想された点の位置が最も乖離する場合も許容しなければなりません。これは実際の点の位置が「2三」、予想位置が「6六」である場合であり、乖離幅は縦3マス横4マスの計7マスになります。

縦3マス、横4マスのズレを許容するということは、将棋盤Aの時点、つまり「1」「9」「一」「九」しか名称を決めていない場合に、「5四」を「1一」と読み替えても差し支えないとするのと同義になります。

9x9D.png←将棋盤D

更に言えば、実際にmap名称を決める、決めないのラインとなる"許容される最大の乖離幅"は、ある特定の点からの乖離ではなく、想定され得る最悪の点からの乖離で測定されなければならないので、この場合、最悪の青点の位置としては「3四」よりも「3三」を採用すべきです。

つまり下の将棋盤Eにおいて、「3三」に位置していた点が1単位後に「2二」に移動し、報告した点「5五」を1単位後に「6六」だと予想した場合の乖離である縦4マス横4マス計8マスが、「1」「5」「9」「一」「五」「九」以外の名称を採用しない場合の最大リスクとなります。(*「3四」の位置なら必ず「1五」と、あるいは「3三」の位置なら必ず「1一」と報告するというテクニックを使えば、最大乖離幅は6マスに縮ります。参考まで。)

9x9E.png←将棋盤E

一般化すると、単位あたり移動量から考えられ得る最大の乖離値が許容値内に収まるまで詳しく名称を決めるというのが「適当なところで妥協」ということになりますが、それでも「1単位とは一体全体何秒なのか」「許容値は何ドットなのか」という質問が去来すると思いますので、もう少し掘り下げてみましょう。

僕は「1単位」も「許容値」も変数だと考えています。それらはゲームが異なれば違う値になりますし、また同じゲームであっても、状況が異なれば別の値に変化していきます。

ここで、1単位を仮に1.0秒と定め、許容値について考えてみます。
ゲームによって異なりますが、だいたいにおいてカバーの場面はどのゲームにおいても1秒を争う状況になると思います。現代のオンラインゲームにおいて情報の伝達にはどうしても1秒は必要だと思いますので、この状況より早い単位(0.1秒とか)は埒外においても差し支えなく、事実上この辺りが最短単位になると思います。

さて、いま味方が敵に倒され、敵の位置について報告が入りました。貴方は物陰からぱっと飛び出し、報告のあった位置に照準を合わせます。さてこのとき、報告位置と現実の位置のズレはどこまで許容されるのでしょうか。

このときの許容値が、そのゲームにおけるもっとも厳しい(狭い)値に近いと思います。例えばそれが将棋盤の1マス未満ということであれば、9x9=81マスについて名称を決めれば全ての状況が網羅されることになります。
もし貴方と貴方のチームメイトが全てを暗記できるのであれば、この許容値毎に名称を決めていけばよいでしょうが、それはとても現実的とは言えません。
従って、このような1秒前後での対応が必要となりやすい地域については最大限に細かくmap名称を決めていき、逆にそのような状況が発生する確率が低いエリアについては差し当たり切り捨てていくというのが、現実的な対応方法だと考えています。
上の将棋盤の例で言えば、「9のラインと九のラインは端なので無くてもいいか」みたいなやり方です。

もうひとつの注意事項として、敵の1秒間の移動可能量が乖離許容範囲を上回る場合には、"1秒単位で"map名称を決める意味はなくなります。L4D2の生存者側やNS2の海兵なんかは(敵が速いので)部分的にこれに近い状況が生まれていると思います。

次に、「1単位」も「許容値」もより緩い状況を考えてみます。例えば1人で偵察に行って敵の情報を手に入れた時などが、これにあたると思います。CSで言えばA"方面"に2人みたいに報告することが許される場面があると思います。これは状況的に1単位が5秒、10秒の長さになるため許容値をA/B/Midレベルにまで緩めることで対応しているという例になります。

極端な例でR.U.S.Eの場合には比較的展開が遅く味方ユニットとの距離が空いているので1単位が緩く、かつ索敵ユニットが高性能でアンチユニットが明確に決められているため許容値はかなり大きくなり、だいたいの方角さえ報告すればなんとかなる場面がほとんどです。

まー全てのゲームでピン打てれば細かいこと考えなくてもいいんですがね。

長くなったので、mapのネーミングについては別の機会に。

野鯖で激おこ問題について

掲題の件、数年ぶりにFPS(CSGO)の世界に戻ったわけですが、やはりというべきか未だに野鯖で闇堕ちしている人が多くて悲しいので改めて啓蒙活動します。
(僕の知っている人だけでも3人、知らない人だとたぶん100人以上に遭遇してます。)

①野良プレイヤーに期待しない

結論が先になりますが、野良プレイヤーに対する期待値を最低に設定することで、どのような野良プレイヤーを引いてもそれが理由で怒ることはなくなります。

端的にいうと、期待するから裏切られてしまうわけです。
野良プレイヤーは自分が知っている言語をクリアなマイクで話してくれて、更に自分のやりたいことや行きたいところをエスパーした上で合わせてくれて、更に更に自分のために武器を落としてくれて、更に更に更に★10個を取ってキャリーしてくれると期待するからこそ、一つでもそうでなかった場合に怒りの感情が芽生えてしまうのです。

「そこまで高望みをしていないよ!僕はただ普通のプレイヤーがほしいんだけなんだ!」という声も聞こえてきそうです。
しかし「普通」とはなんでしょうか。貴方の考える「普通」を満たす(野良)プレイヤーは、100%の確率で引けるのでしょうか。もし10%の確率で普通以下の存在を引くとして、その普通以下の存在に対して貴方の心が乱されることはないのでしょうか。
結局のところ、ある基準を下回る場合に気持ちが動揺するのです。それならばもういっそのこと基準を底辺にまで持っていけば、少なくとも他人のパフォーマンスが原因で怒りを感じることはなくなるのではないでしょうか。

味方の野良プレイヤーは全員FFer + griefer、敵はsmurfer + hackerで試合は1ラウンドも取れずに完敗する、とこれ以上は無い最悪な状況を想定しておけば、実は1人キーボード持ってなくて一歩も動けませんゎみたいな状況に出くわしても、「3人もWASDが押せる動けるプレイヤーを引いた上に誰にもFFされなかった」ことに幸せを感じることができます。ecoとbuyの区別ができないプレイヤーがいても、敵に向かって弾を飛ばしてくれるだけ有り難いと思えることでしょう。結果として5-16で負けたとしても、もともとが0-16の予定ですから、それを5ラウンドも上回ったことに対して喜びを感じることすらあれど怒りを覚えることは無いはずです。

さすがに期待しなさすぎだと思っている貴方は、胸に手を当てて今まで怒りを感じた野良プレイヤーの中から、ワースト9をpickして最悪のチームを作ってみてください。きっと似たような構成になるはずです。

そもそも自分で決定できない事項に対して何か関心を抱くという行いそのものが間違いの元なのです。自分で決めることのできる事項、即ち自らの言動や将来に対する選択については熟考するに値します。しかしながら、自ら決定権や選択権を持たない事柄について、それをどうしようと悩んで何かが変わるでしょうか。

明日太陽が昇らない可能性について考えると不安&不安で夜も眠れないという人はなかなかいないでしょうが、たとえそのような状況になったとしても、自分の思考が実際の太陽の昇り沈みに影響しないことは明らかです(貴方がラーまたはその他太陽神である場合を除く)。太陽をコントロールできないのと同様に、貴方は自分の両親や兄弟姉妹を選ぶことはできませんし、上司も部下も選べません。地球の何処かで誰かが何かを試みたとして、貴方はそれが自らに波及しないように自衛することはできても、その行為自体をとめることはできません。
それなのに何故、野良プレイヤーは自分の操り人形なのだと勘違いしてしまうのでしょうか。貴方が他人に何かを強制されることがない(例え社会的上位の人間から何かを命令されたとしても、実際にそれを実行するか決めるのは自分である)のと同様に、貴方は他人に何も強制することはできないのです。

②野鯖に何を求めているのか

そうすると以下のような疑問も出てくると思います。「最悪のプレイヤーを想定して負けを覚悟するのが当然と言うならば、何のために野鯖をプレイするのか。」あるいは「自分で決定できない事項に対して関心を抱かないというのは、相手のことを気にしない自己中心的なプレイにつながるとは言えないだろうか。」

一般的に言って、負けると予想している戦いに喜んで参加する人はとても少ないと思います。
ですが勝利することが目的ではない、ということであればどうでしょうか。例えば市民に開かれたマラソン大会で1番になれないからという理由で出場を取りやめる人はいるでしょうか。参加者は、他人と競うよりはむしろ皆それぞれ内に目標を掲げ(それは具体的なタイムであったり、あるいはとにかく完走することであったりする)、自分で影響を及ぼせるものに対して挑戦しているのではないでしょうか。

僕は野鯖をプレイする理由もそこにあると思っています。自らの権内にないもの、つまり(味方も敵も含めた)他人の能力に大きく依存する勝敗に一喜一憂することに何の意味があるのでしょうか。野鯖において負けることを恐れている人は、自らが決めることのできない運命に恐れを感じているにすぎません。しかし貴方は太陽を動かせないのです。恐れて何になるでしょう。

それよりも、どのような外的状況においても自らの権内の範囲において最善手を打てる頭脳と心と真剣さを備えることの方が、結果として勝利の可能性をより高めると行為であると考えています。
つまり、周囲が圧倒的に自分より速くても自らのベストを尽くすマラソンと同様に、味方や敵が誰であれ何であれ、自分のAimや状況判断力、mapやmeta知識を最大限に発揮すること、これが有意義な時間の使い方なのではないでしょうか。

そしてこれが自己中心的であり他者を蔑ろにするものであるとする批判も当たらないと考えています。なぜなら、この人は誰かを一切貶めることなく自らの力を最大限に動員して最高のパフォーマンスを出力することであくまで「結果として」ではあるものの、チームの勝利に貢献しようとしているわけですから。そして人間というのはこの程度には自己中心的であることは許されるはずでしょう。

③変えることのできるものと、変えることのできないもの

さて、どちらが幸せだと言えるのでしょう。片や自分のことはいざ知らず見も知らぬ他人に高すぎる期待を抱き、少しでもズレていることが不満で自ら不幸に飛び込んでいく者、こなた周囲の状況に流されず、積極的に自らの理想に向かって自らを変革しようとする者。
一方は変えることのできないものを変えることのできるものだと誤解したばかりに心の平穏を脅かされ、もう一方は変えることのできるものと、変えることのできないものを区別できたために運命の気まぐれにも耐えられるのです。

"神よ
変えることのできるものについて、それを変えるだけの勇気をわれらに与えたまえ。
変えることのできないものについては、それを受けいれるだけの冷静さを与えたまえ。
そして、
変えることのできるものと、変えることのできないものとを、識別する知恵を与えたまえ。"
-ラインホルド・ニーバー

効率厨

掲題の件、社会人兼competitive gamerであるために僕がしてきたことについて書き残しておきます。

ニート、大学生と比較して、社会人は自由になる時間が圧倒的に少ないことに最大の制約があります。最低8hの労働、前後1hの通勤時間、(だいたいは単身なので)家事、明日の仕事に差し支えないように睡眠時間も確保しなければならないことを鑑みると、自由時間は6hあれば万々歳でしょう。酷い時には1hありません(家に帰ったらAM3:00とかなにもできねーyo !)。

更に辛いことに、いつ発生するかわからない残業イベント( :/ )、上司との飲みニケーション(oh...)、泊まりがけの出張( ;D )等、正直言って明日のスケジュールすら明言不可という問題を抱えています。更に休みのはずの土曜朝に携帯が鳴ることも(f●ck!)...

これらを理由に競技から離れてしまうのはとても簡単です。しかし諦めたらそこでオシマイになります。

「時間がないなら、時間を作ればいいじゃない。」

1.時間をどのように使っているのか調査する

まずは、簡単に1Wをどのように使っているのか調べてみましょう。

例1

上の例は超ホワイト企業、上司と同僚と部下に恵まれているAさん(仮名)。
とても羨ましい限りですが、それはおいておくとして、この中に既に改善点が隠れています。
つまり、Aさんは週所定労働時間を15hもオーバーし、通勤に10hも費やし、飲み会に連れて行かれてます。これはよくない。

攻めるポイントを見つけたら、次は改善方法を考えましょう。

まずは、この中で最も時間数が多い残業時間の削減を狙います。
イチイチ例は出しませんが、残業時間と業務内容をまとめ、そして発生原因をなぜなぜで突き詰めていきます。
突き詰めていくと、原因は自分が主体的に動くことで解決できる問題(時間管理の甘さ、上司/部下管理の甘さ等)と、上司が動かなければ解決できない問題(人員不足等)に分かれると思うので、自分の部分は自分でなんとかするとして、上司にしかできない問題の部分は上司に直談判します。

上司がわからず屋ならそのまた上司に、それがダメならそのまた上司にという風に、残業が会社に取って悪であると理解してくれる人のところまで持って行きましょう。もしサービス残業当然の社風なら、とっとと転職するか労基にタレコミましょう。

通勤時間も同じで、構成要素(自宅から駅までの時間、電車の時間、駅から会社までの時間)に切り分けて改善できる部分が無いか調べます。どうしても改善できなければ引っ越しという手も。

飲み会についても同様。ただしまったく付き合わないのは却って仕事の効率を下げる恐れがあるためある程度甘受するのも手。

2.目的、目標、課題を設定する

上記により自由時間を確保するのと同時に、プレイの目的(最終地点)、目標(中間地点)、そしてそれぞれの地点と現在地のギャップ(課題)を挙げておきます。

僕がプレイしていたcoh2においてはランク制度によって自分の実力が数値として見える化されていたのと、それぞれ特徴を持った陣営が5つあったので、「◯◯の陣営で△位になる」みたいな感じで数値目標を作り、現状その順位にいるプレイヤーと僕の差ということで課題を作っていきました。

理想を達成するためには正しい目標と課題の設定が非常に大事で、これができていれば毎日やるべきことがスンナリ見えてきて、無駄な時間を使うことはなくなります。特に課題は日レベルまで落とし込んで具体化して書きたいです。1項で確認できたgameに使える時間を課題毎に割り振れれば尚良し。

ただ課題設定が間違っていると中間地点は北にあるのにずーっと北東に進んでいたり、目標が目的に沿っていないと北に到着したのはいいけど本当は南に行きたいんですがみたいなことになるので、定期的に設定を確認・修正する必要があります。

個人だけでやっている場合はこの辺はテキトーでも生きてはいけるんですが、グループで活動するのであればチームの目的、目標、課題は常にまとめて共通認識にしておきたいですね。

3.情報について

ここまでで大凡は書いたつもりですが、無駄な時間を省いて効率よく目的を達成しようというスタンスにおける最大の関門は、情報の入手と整理にあります。

インターネッツちゃんはワールドワイド。アベレージ5,000人いないcoh2ですら、情報なんか溢れまくっています。
時間が無尽蔵にあるならば、全部見ることも可能でしょう。しかし、どの情報が自分にとって必要なのか、そしてそれはどうやったら入手できるのかについて専門的な知識が必要になってきている昨今、効率のよい情報収集とは、どのようなものなのでしょうか。

①原文にあたる

まずひとつめの解として、大事な情報については原文を読むことが挙げられます。直接ソースに触れること以上に事実に即していることはあり得ません。まとめ、翻訳、感想は、いずれも事実をそのまま伝えていない可能性が残ります(公式が事実に反する発言をするrelicのことは考えない)。

特にpatch情報や(自分が参加する)大会の詳細情報などは、いろいろな方面から情報が流れてきますが、必ず原文を確認するようにしましょう。疑問が生じてから原文を確認するというのは二度手間というものです。

②不必要な情報は頭に入れない

情報の波に流されないためには、不必要な情報を切り捨てることが必要です。
駐停車するつもりが無いときにイチイチ停車禁止の標識を確認しないのと同様に、MODをするつもりがなければMOD関連の記事は読み飛ばしたり、一般ぴーぽーの反応に意味がないと考えるなら2chや何とかの反応系サイトを見ない等、自分に必要なジャンルだけを目の前に持ってくるようにしましょう。

③信頼できる情報の発信源を掴む

redditやcoh2.org、twitchのように情報の発信者が明らかにされる仕様の場合、役に立つ人を個人単位で特定して、その人のポストのみを確認するということが可能です。レイティングシステムを導入しているサイトの場合は、多くの人(規模によりますが50とか100とか)がサムズアップしているポストを確認するという手も使えます。

④分担して共有する

これは同レベル以上の仲間がいないと難しいですが、信頼できる人に一部を委ね、後から概要を教えてもらうことはとても有効です。個人的にチームで活動する一番の利点はこれができることだと思っています。
特に試合のdemoやtwitchの放送は何人で見ようが同じ結果になることが多いので(厳密には多ければ多いほど視点は増えますが)、10個のdemoをそれぞれが見るよりも、5個ずつ分けて2人で分担して見たほうが効率は上がります。

共有するときはできるだけ文字や写真等、後に残る形にするほうがよいと思います。教える側は後々まで頭に残っていますが、教えられる側は自分で学んでいない分、忘れやすいので。

下に情報共有する際のお役立ちサイトを貼っておきます。

discord

TS3とIRCを融合した上に鯖立て不要な神ソフト。チャットログが残るのでその場に居ない人にも話が伝わるのと、gyazoのリンク張っただけで画像化されるので楽。ついでに日本語化されてます。ついでについでにスマホ、ブラウザからでも使えます。
ただし日本鯖が無いのでVCのpingは+70程になります。あまり実感はありませんが、気になる人は日本鯖来るまで待ちましょう(coming soon!!!???)

twiddla

オンライン会議サイト。画像をuploadして書き込むことによりオンラインで作戦会議ができます。会員登録不要で使いやすいのも◎
ただし日本語化されていないので、どうしても日本語じゃないとダメという方は日本語のサイトを探してみてください(個人サイトなのでここでは伏せておきます)。

google drive

データ共有サイト。upload/downloadが速い上に15GBまで無制限に保存してくれるので録画した動画や作戦図のSSなどはここで共有すると楽。

google spreadsheets

オンライン版Excelということで利点は説明し尽くされていると思います。


ちなみにcoh2時代の僕は個人で活動していましたが、配信(cavetube)を使って擬似的にグループを形成することにより、拾い逃した情報を回収しようと努めていました。

結局のところ、周囲の環境を所与としてそれに従ってしまうのは簡単ではありますが、competitive playerとしてのあるべき姿ではないと考えています。どのような状況においても最善の手を打ち続けることこそが、自分への真摯な向き合いかたなのではないでしょうか。

健康人間とうふちゃん

FPSでゲーム中に集中力が切れてしまう問題が僕の中で頻発していたので、要因を幾つか挙げた上で1ヶ月程人体実験をしていました。
*あくまで僕の体で試しただけなので個人差が出てくると思います。参考程度に。

1.睡眠時間の長さ
これは①4、5時間、②6時間③7時間④7時間以上 の4パターンでトライ。

明らかに違いがわかるのが①と②の境目で、6時間寝てないと頭がきちんと機能しないことが自分でもわかるレベルに堕ちます。
②と③の違いもあって、7時間寝られるときは100%の力が出せるイメージですが、6時間睡眠だと途中でガス欠しちゃう感じで、7、80%しか出せないことがありました。
③と④については、あまり違いが感じられませんでした。

最近睡眠負債が話題にもなっていて、6h睡眠2W継続で2日徹夜とイコール、5h睡眠で酔ってるレベルになるという説もあるので、これからは最低でも6時間、しっかり試合する日は7時間睡眠を心がけたい。

2.睡眠のタイミング
①寝起き②覚醒後12時間経過③覚醒後6時間経過 の3パターンでトライ(時間はおおよそです)。

これ自体にはあまり影響はみられませんでした。
ただ上の睡眠時間とは関係があって、3時間しか寝てない日でも試合前に1、2時間寝るだけでかなり効果がありました(ただし1、2試合だけしか効果は続かない)。逆に言えば少ない睡眠時間+②の組み合わせが最悪になるのかもしれません?
強いて言えば7時間寝た上で③の状況を作れれば最強かもしれませんが、リアル都合で不可能です。

3.食べ物
①まったく食べない②半食程度③1食④食べ過ぎ の4パターンでトライ

僕は緊張した状態が1、2時間続くと胃が気持ち悪くなってしまう弱点があって、その時胃袋に食べ物があるとプレイできない状態まで体調が悪化するので一番ダメだったのが④でした。
あとここでも睡眠時間が出てきますが、6時間未満睡眠だと食べた後眠くなるので注意が必要。

それ抜きに考えると食べ物と集中力の関係はあまりなさそうだったので①が一番低リスクなんですが、単純にお腹空くので悩んでいます。寝る前に食べるのは次の日もたれるからなー(トシデスネ)。

4.チョコレート

試合中に糖分補給ということで一口チョコレートをガバガバ食べましたが、あまり効果はありませんでした。
これはRTS時代にもトライしてダメだったのでやっぱりかという感じ。

5.飲み物
①なにも飲まない②アルコール③水 の3パターンでトライ

人に依る部分が多いと思いますが、僕はアルコールはダメでした。ただほろ酔い状態ではいつもと違う視点で物事が見えたりするので、時折混ぜてみると何かのブレイクスルーになるのかもしれません。
一番効果があったのは③で、これまでそこら中から水は結構イイヨと聞いていたのですが本当に効果あってビックリ。
個人的には1試合にコップ1杯飲み干すペースだと効果が長続きすると思います。炭酸摂取は胃が気持ち悪くなる確率を上げるので個人的にNG。

6.運動
①ノー運動②筋トレ③ランニング の3パターンでトライ

運動する、しないで大きな変動は感じませんでしたが、運動しない日が長く続くと気分が沈みがちになるのと筋力が衰えてマウス動かせなくなるので、2日に1回程の運動が望ましそうだいう結果になりました。

ということでまとめると、7時間睡眠で早寝早起き、暴飲暴食と甘いもの、アルコール、炭酸飲料は控えて水を飲み、適度に運動するという超健康人間が誕生してしまいそうです。

あと書道でも始めたらどうなるかトライしたいけどこれは年単位の実験になりそう?

Tの情報収集について

掲題の件について提案があるので書き残しておきます。

動き:
①開幕後散らばってAサイトとBサイトを守っているCTの人数情報を取る。人数情報取れなくても残り1分ぐらいまで情報収集の努力を続ける。

②CT5人の位置情報を元にIGLが進行ルートを判断する。(A/B/A挟み/B挟みの4通り)

③進行ルートと反対方向にいるプレイヤーの内、少なくとも1人は釣り係として残り暴れる。

②③についてはまだあまり考えがまとまっていないので後日にして、今回は①についての詳細を下記します。



①の詳細:
・具体的な方法としてはラッシュFBやSGを入れたり、あるいは壁抜き、煙抜きをして、その返答で人数を判断する。
例えば開幕SG入れてきて、消えた頃にもう一つ飛んできたらそれは2人いると仮定する(もちろん最初のSG入れたプレイヤーが別の場所に移動している可能性もある。サイト間の移動に15秒かかるとすれば、情報の鮮度は10秒ぐらい)。また、AWPとARが飛んできたらそれも2人いることになる。

・1人より2人で行動したほうが本気度が相手に伝わり投げ物を返してくれる確率が上がるので極力2人1組でAとBをつつきたい。
2人で行動するその他のメリットとして、相手からの返答が無い場合にちょっとサイトを覗くことができる(Tにおける1-1交換は推奨される)。ただし、2人の内1人はその後本命の攻めに参加する必要があるため移動のタイミングが難しい。

・サイト内を除き、CTが1人でA/Bを守れるポジション、あるいはA/B確の判断ができるポジションは必ずクリアしておく。
例えばinfeのbananaやd2のAL pit、mirageのhighmid、cacheのmid(本館前)などをCTに抑えられるとA/BどちらにTが向かうかがバレてしまう。
あくまで必要な情報はサイトを守っている人数なので、出先のポジションは先に潰す必要がある。特にinfeなど、出先ポジはCT有利になっていることもあるのでその場合は3人ぐらいで取るのが前提になってくる。

・注意事項としては前に出すぎて死なないように注意することと、CTが顔出した時に倒せるようにちゃんとAimを置いておくこと。


利点:
・T1人でCT2人を釣ることができ、A/BどちらかのサイトにT側が固まることで最低でも4vs3の状況が作れる。
・本当にラッシュする場合の成功率が上がる。
・裏詰めに対して心理的な抵抗感を与えられる(結果として時間稼ぎになる)。
・派生戦法として詰め待ちも可能(あれっ、banana何も来ないやん!今回はAやなー押したろ →待ってました)。

欠点:
・せっかく情報取れてもIGLの判断が遅い、判断後のプレイヤーの動きが悪いと普通に寄られて終わる。



補足:
即席チームとかで人間関係に慣れてないととりあえず皆固まるかということで最初から(例えば)A側に5人固まっていることがよくある。これは各個撃破されにくいという点で利点ではあるが、相手が上手いとB側ワンオペ守りのA4人とか、もっと上手い相手だとB側の人が裏詰めしてA確されてからの挟みがある。
逆に言えば自分達のチームがCTの時、Bサイトにアクション皆無なのに2人でサイト篭ってるなんてことはナシにしたい(Aが死ぬ)。

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